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剑灵
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营养跟不上:《剑灵》如何成为《腿灵》
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发表于 2022-11-28 16:25:14
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《剑灵》的成功得益于它独特的性吸引力。它对角色的表现定义了接下来韩国游戏的风格。也深刻影响了接下来亚洲网游的角色审美。虽然《剑灵》在音乐,画质,剧情上都十分优秀,但是面对竞品时都没有胜算。在2012年,《剑灵》的剧情比不上《魔兽世界》,画质环境不如《激战2》,就连音乐和打击感也和《洛奇英雄传》不分上下。但是《剑灵》这款在国外ESRB评级上被评为“成人级”的游戏拥有强大的性吸引力,而这种性吸引力不是通过低端的色情来表现,而是通过独特的美术风格散发出来,在当年火爆一时。我将从人物和时装两个方面对《剑灵》如何用独特的美术风格产生性吸引进行分析。
人物
在《剑灵》剧情动画的最开始,首先显示的就是游戏的美术总监,金亨泰。这在其他游戏是罕见的。一个游戏最重要的名字普遍是游戏制作人(如小岛秀夫),或者是改编的IP的作者(如汤姆克兰西)。由此可见金亨泰在《剑灵》中起的作用:《剑灵》将他的插画风格完美的呈现在了游戏里。而金亨泰以他的女性插画著名,金亨泰的《剑灵》插画在游戏本身推出之前就非常吸引人的眼球。他对女性角色设计的理解形成了整个《剑灵》的美术体系。《剑灵》女性人物的独特风格可以从身体和面部两个方面进行分析。
身体
在《剑灵》之前,写实风格里的身体都是按照标准的人体结构来塑造的。在同样拥有捏人系统的《EVE Online》里,人物准循着最标准的体型。但是亚洲玩家和欧美玩家审美上有明显区别,亚洲玩家对写实硬朗的风格有所排斥,更倾向于Q版可爱风格,在《剑灵》之前,韩国游戏基本上以Q版为主。而金亨泰实现了写实Q版的风格。在Q版美术中,艺术家往往需要夸张化人最关注的部分,比如把眼睛画的更大,因为眼睛表达神情。要把头画非常大,因为这是观众最关注的部分。金亨泰沿用了Q版美术的规则:哪里需要关注,哪里就要夸张。于是他在写实的人体框架下,夸张了人物的曲线,为了强调胸与腿的表现。让人物更有诱惑力。夸张使得他可以引导观众的注意力,同时让人物不再像西方写实风格那样死板。为了让人物更具性吸引力,金亨泰做了以下几种尝试:
强调女性曲线。
金亨泰将女性塑造成“梨”型,胸宽,腰窄,跨更宽。金亨泰夸张了这种曲线,使得人物失真,变成了卡通风格。
拉长腿。
虽然人族是正常的7~8头身,但是正常的8头身是上半身占4个头,下半身也占4个头的,但是在《剑灵》的默认模型下,上半身只占3个半头,下半身5个半头。金亨泰在不改变人物写实框架的情况下,将上半身缩短,来夸张腿的长度。
虽然上面两个角色都是7.5头身,《剑灵》角色的上下身分界线要高于写实的人物。《剑灵》的肩部比胯部窄太多。
缩肩。
腿长带来的一个严重后果就是人物比例失调。很容易让人产生角色是9头身或者是10头身的感觉。为了做出平衡,头必须要显得大才行。但是为了实现“写实Q版”风格,人的头不能随意的变大,否则就会失真过度,导致它完全成为Q版风格的游戏。于是金亨泰将任务的肩膀改短,这样就可以在不改变头的实际大小的情况下使其看起来更大。这样就平衡了人体的整体比例。
强调腿部肌肉。
在《剑灵》之前,亚洲网游里对腿部的描写都是两根棍子竖下来。稍微写实的会让腿的外形轮廓拥有曲线。而《剑灵》把人物腿的肌肉真实的表现了出来,而且在缝匠肌上做了夸张。在游戏里你能观察到比现实中更加明显的缝匠肌。这很好的引导了玩家的视线,因为腿本身带有一定的性暗示,所以金亨泰将腿写实地呈现。
缝匠肌就是大腿上那条斜着的肌肉。相对于左图的《天涯明月刀》,右图的《剑灵》在腿部肌肉上花了很大功夫。并且夸张了肌肉的体块。总而言之,金亨泰把最能表现女性魅力的风格进行了组合。Q版的夸张曲线和人物比例加上写实的肌肉和解刨构造,造就了最有诱惑力的女性角色形象。
面部
《剑灵》之所以在美术上创新,是因为它大胆的结合了写实风格和Q版风格。金亨泰将身体偏写实,但是面部使用Q版。因为Q版人物方便表达感情和神态,而且具有亲和力。尤其是符合亚洲玩家的审美。Q版的特点是1.人物眼睛大,2.人物眼睛间距大,3.下巴尖,4.五官在正常位置偏下。5.简化鼻子。
《剑灵》中人物的面容与三庭五眼比例的对比。《剑灵》人物五官整体放大且下移,实现卡通化
而我们对比《剑灵》的时候,可以发现这些特征一一相符。这也是区别《剑灵》和其他捏脸类游戏的区别(比如《天涯明月刀》,《EVE Online》),在《剑灵》里,当你把视角放到脸部的时候,你其实是在捏一个卡通人物的脸。根据恐怖谷理论,人们对于卡通形象的宽容度是要高过写实形象的。五官的位置以及形状都会在很大的审美宽容度里调动,不会让玩家产生厌恶的感觉。因为面部的卡通化,《剑灵》可以归纳以及夸张某一类人群的特点,比如御姐或者是萝莉,来给玩家简单的选择。对比腿部的详尽的肌肉结构,脸部结构就非常单一,玩家不用关心口轮匝肌或者咬肌,这一切都被简化了。大大降低了玩家捏脸的门槛。总而言之,《剑灵》里的脸部使用了Q版,导致了1.玩家获得了更亲切,喜爱的风格,2.玩家更容易捏脸。3.玩家对捏出的脸拥有较高的宽容度。
时装
身体和脸部的独特风格让《剑灵》的女性角色充满美感,这也为接下来时装的商业化奠定了基础。时装给玩家带来了个性,新鲜度和性吸引。而这些是由时装的颜色和形状带来的。
颜色
在分析了《剑灵》现役的286款时装之后,我们可以看出服装颜色并非平等分布,而是红色和灰色主导的。红色是《剑灵》的主题色,也强烈的表现在了商标里。但是大规模地用在了游戏服装里,是因为红色是最显目的颜色。这大大加强了炫耀型玩家的数量。恰好它和东方的喜庆主题相合,于是拥有了大量红色服装。而灰色(包含白色和黑色)的服装是为了兼容性。灰色服装大部分都比较暴露,因为玩家自定义了自己的头发颜色和皮肤颜色,而灰色是唯一百搭的颜色。这样同样的一个时装可以适应任何发色肤色的玩家。
从颜色分布中我们可以看出,《剑灵》鼓励更多暖色亮色这种具有视觉刺激性的颜色,这样玩家会保持在一种兴奋状态。同时灰色的服装可以让玩家放心的露腿,不用担心色彩的不兼容。
形状
《剑灵》的服装继承了金亨泰性暗示的主旨,将玩家视线引入到角色的诱惑部位上。在《剑灵》中,72.5%的女性时装是光腿或者是紧身裤(等于是上了色的腿),也就是说,虽然看起来《剑灵》的服装丰富多变,但是基本上都是上半身在做变化。最需要视觉引导的腿部往往是直接呈现的。在上半身的设计中,主要是在肩膀和手臂上进行装饰,到了躯干部位,衣服就会一直贴着身体,来凸显曲线。
随机的服装截图。看似复杂的时装品类,其实大多数都是把腿留出来,然后设计上半身。从上面也能看出红色调的普遍性。《剑灵》的女性角色设计在此基础上还增加了皮肤的反光度,这是在男性角色上不存在的。这种皮肤油滑的设定也来自于现实中的模特摄影,涂上油来显得更具诱惑性。游戏中还提供全女性种族“天族”,里面的角色的身体比例更加夸张。《剑灵》的整个性暗示体系完全将目标指向了男性玩家。根据17173网站的数据,《剑灵》的男女比例是8:2,但是玩家角色的男女比例基本持平。这说明大部分《剑灵》玩家是男性,而且很多男性玩家是在玩女性角色。虽然游戏内拥有对女性玩家比较友好的可爱性质的时装,但大部分都是带有性暗示的性感类服饰。在国外就有媒体曾批评《剑灵》这种物化女性,扭曲人体的现象。虽然政治正确存在争议,《剑灵》为了吸引男性玩家,把角色的性吸引做到了极致,成功的用独创的美术风格表现了出来。这对接下来的网游产生了巨大的影响。现在的韩国网游基本形成了这种面部Q版,身体写实夸张的风格。这类风格的插画也拥有了“韩式画风”的称呼。
总结
《剑灵》的成功得益于它独特的美术风格安全而又高端的表现了性吸引力。金亨泰的女性角色设计使得其既具有真实女性的框架,也有适应亚洲玩家审美的卡通风格。游戏后来被玩家称作“腿灵”,既显示了《剑灵》本身的性吸引力,也从一定程度让更多男性玩家慕名而来。游戏里的时装进一步加强了这种吸引力,促进了商业化。
游戏是否要依靠色情来吸引玩家是饱受争议的,《剑灵》走了一个新的道路,它通过美术风格来产生视觉上的诱惑,但从不包含直白的色情内容。可惜的是,《剑灵》依旧是把胸,腿来作为女性性感的标志。而像《守望先锋》里的猎空也非常性感,但更多是来自于这个姑娘的个人魅力。新的《古墓丽影》里劳拉穿的厚实,但是却透露着坚强的性感。这些都是角色设计者更要努力的方向。
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歆夜
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发表于 2022-11-28 16:25:25
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可惜是腾讯代理,话说腾讯有意要炒冷饭了?
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发表于 2022-11-28 16:26:04
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是啊,过度的强调腿部反而加大了违和
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hei的好认真
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发表于 2022-11-28 16:27:21
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eve高(冷)到不知道哪里去……
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清口水悬吊吊
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剑灵玩家路过,表示剑灵好玩不花钱,打怪掉qb
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羊蹄甲
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剑灵之前就觉得金亨泰的插画很好看,在其他一众游戏插画中很显眼,特别吸引我,并没有带有性的眼光去欣赏,我是直妹
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发表于 2022-11-28 16:28:09
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这个腿怎么看怎么怪,游戏玩到20级就没再玩
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发表于 2022-11-28 16:29:01
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其实猎空性感也是靠腿和屁股。。。
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赣锋锂业
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发表于 2022-11-28 16:29:14
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腰部的小富饶。。。真棒;话说金亨泰很早期的关节处服装设定也很有特色,好像肩膀膝盖上都装了个小盘子小碗。。。小时候感觉有点不好接受
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