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构建“第三世界”(沙盒化)才是仙侠游戏未来的发展趋势

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发表于 2022-11-30 14:38:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一.前言
二.概述
三.深层自洽
四.高度自由
五.无限进化
六.谱写历史

正文:
一 .前言
仙侠文化是我们中国的特有文化,拥有不次于西方奇幻,日本二次元的底蕴,具备出现大作的先天条件。
这些年也的确出现了一些非常棒的仙侠游戏大作,如:《仙剑奇侠传》、《梦幻西游》。
最近仙侠游戏虽然雨后春笋式地推出了很多,但是能称得上大作的却很少,因为内容和模式的千篇一律,很多新游戏推出来后既不叫好也不叫座,让投资者血本无归。于是有些人就宣称:仙侠已死!
穷则变,变则通,通则久。
现在到了仙侠游戏大变革的时候了!
怎么变?
沙盒化!(“第三世界”化!)
(请参考拙作:
太空修真:修真世界深度设定(零)前言——原初世界、第二世界、第三世界

典型的、成功的沙盒游戏就是《EVE》和《我的世界》。
仙侠游戏的沙盒化可以充份地借鉴这两款游戏的成功之处。——注意!不是照搬!是学习,领悟其精髓,结合仙侠游戏的逻辑和实情,作出最适合仙侠游戏的沙盒化,构建出最完美的仙侠类“第三世界”。
二.概述
抛砖引玉,说一下我的四大设定原则(也即,我理想中的仙侠类“第三世界”,应该具备的四大特点。)
1.深层自洽;
2.高度自由;
3.无限进化;
4.谱写历史。


三.深层自洽
并不是说要完全真实化,而是要对“第三世界”的各种设定进行重新审核,去掉那些幼稚的、不切实际的、不合情理的、不配套的部分,从世界的深层出发,完善一整套设定!使之在逻辑上,能够自洽(自成体系、自圆其说)。
比如,仙侠类“第三世界”的设计者首先要明确“灵气”的本质和来源!
(请参考拙作:
太空修真:修真世界深度设定(一)灵气和阵法)
然后要对修真、炼丹、炼器、阵法、符篆、酿酒、空间、灵脉、灵石等各个因素进行深层的、细致的设定,这样做一方面是对玩家的负责,另一方面是为了让世界具有完善、自洽的规则和逻辑,增加其互动性、可玩性。
〔请参考拙作:太空修真:修真世界深度设定之目录〕
举例说,传统的“物品绑定”及人物的“无损复活”和物品的“无损复原”在逻辑上就很难解释。
出现这些设定的原因通常是为了平衡游戏内的经济,延长游戏的寿命。
沙盒化以后,首先会取消“物品绑定”,恢复物品的自由属性;其次取消人物的“无损复活”和物品的“无损复原”,采取“真实战损”设定。修真者肉体被杀,元神/灵魂/金丹/元婴瞬息万里,跑掉了,肉体却被留下了,所装备的实体的防具、武器,所携带的实体的物品也都留下来了,除去损坏的,就是“掉落”,这就是胜利者的“战利品”。
而战败者,除了“物品损失”还有“属性损失”:新的身体,由于还是原来的元神/灵魂/金丹/元婴,所以所拥有的技能是完好无损的,但是,其备用肉体的各项属性却无法跟原来的肉体相比,一般说来,需要针对性的强化一段时间,才能恢复到原来的水平。这就叫“属性损失”。|
四.高度自由
1.取消剧情!也取消剧情任务对玩家的硬性限制。
玩家可以做任何事情:爱做什么做什么!高度自由。
这种高度自由,对新玩家是一种新奇的体验,“太自由了,反而不知所措”将成为新玩家的普遍现象。
而对老玩家而言,这种高度自由正是“第三世界”的最大魅力之一。
2.取消地图活动限制。
理论上讲,一个玩家可以去任何地方。
那种达到一定的级别,就必须更换新地图的做法,压根就是不合逻辑。
那么,是不是“世界那么大,爱上哪就去哪”?可以毫无顾忌地乱跑?理论上是可以的,但实际中当然不能!原因是:
3.沙盒化会同时取消不能自由PVP的限制,采取高度自由的PVP设定,并采用真实战损制!
玩家在获得了进一步自由活动的同时,也要面对其他玩家的不可复原的伤害。
所以,偏好安全的,偏好生活类技能修炼的,请留在本修真门派/修真家族/公共仙坊的“高安区”/“次安区”活动,直接接受“护山大阵”的保护,同时也接受其限制。
偏好PVE战斗的,可以去非人类控制区域活动,灵气浓度越高,危险性越高,自然资源的收益也越高!
(请参考拙作:
太空修真:修真世界深度设定(八)地域、灵气浓度和安全等级)
偏好PVP战斗的,可以去敌对修真门派/修真家族的控制区活动,去找敌对玩家PVP,从而得到他的掉落!
和《EVE》一样,采用不同的颜色来区分不同的人际关系:绿色表示同一修真门派/修真家族,蓝色表示盟友,白色表示中立/无关系,红色表示敌对。绿是亲人、蓝是朋友,不可随意击杀,捡其掉落(违反了要受执法堂惩罚!)。白是潜在敌人、红是敌人,可以随意击杀,捡其掉落。
4.取消技能学习的职业限制。
沙盒化之后,任何玩家理论上都可以学习任何技能。(当然要遵循技能学习的内在要求:由低到高/先前置,后高级。)——玩家不同的身体属性,会导致学习同样的技能时效率不同,仅此而已!(当然也有少数技能对身体属性/神识属性有较高要求,达不到属性要求,技能就不能学习。)
西方奇幻游戏中,死灵法师不能学习元素法师的法术,不能学习战士的“旋风斩”,我们尚能理解。但若是炼丹师不能学习挖矿的技能和炼器的技能……那怎么可能?!
5.取消物品使用的职业限制。
新的限制可能是“技能限制”,必须有相关的技能,才能使用相关的物品/器具;
也可能是“动力限制”,输入足够的灵气值才能使用;
也可能是“属性限制”,比如,力量太小,重武器就没法顺利使用;神识精细度不够,炼丹炉就不能发挥其威能;
但无论是什么,都不会再是“职业限制”!能使用手术刀的,未必是医生!
玩家活动不再受职业的限制,选择某类技能进行学习,不会让玩家因此失去学习其他类技能的权力,某类技能达到一定水平,也只会让玩家得到一个腰牌(身份认证,同业联系),一个称号!而不会有什么副作用。
五.无限进化
1.“人物角色不断变强”是游戏一大乐趣。
RPG(角色扮演游戏)中,“人物等级”和“经验值”的设定简单直接。
最初经验值的主要来源是“刷怪”,模式从“踩地雷”到“即时战斗”……但玩家还是越来越嫌枯燥。
于是“做任务”逐渐成为新的主要来源……一开始还算新鲜,时间长了同样受到玩家嫌弃……设计者又推出“自动刷怪”/“自动做任务”——但是很遗憾,越是在这一点上迎合玩家,游戏越是没意思!
而且,随着大量的经验值获得,为了延长游戏的生命,人物等级上限被迫不断调高,但玩家在不断重复中得到的,却是越来越多的疲惫和不耐烦。
于是转换思路,动作、冒险解迷、策略、经营……RPG中逐渐增加了越来越多的元素。——但总体还是没有脱离“人物等级”和“经验值”的大坑!
从这个坑中跳出来的是“沙盒游戏”!
《EVE》为例:取消“人物等级”,设定“技能等级”。
取消“经验值”,设定“技能点”。
点亮某项技能后,该项技能就开始随时间增加技能点,增加到一定点数,技能就会升级!(注意:任何一个时间段,只能有一个技能在深造。)
也就是说,人物并不是通过“刷怪”或“做任务”变强,而是通过“时间的流逝”变强!
所以,《EVE》是时间收费!包月50元!
我觉得,这的确是一个里程碑式的进步!
更合逻辑,更切合实际;游戏公司的收入也更稳定。
具体到仙侠游戏,除了“修炼境界”不断提高进化,还要有“职业等级”(技能等级)不断提高进化,还可以有“掌握的技能的种类越来越多”的“技能范围进化”。
举例说明:



那么这种情况怎么升级进化?
方案可以有很多种,比如:双线制!(我初步做的一个设定)
游戏人物/角色上线,职业等级的“技能点”就开始增加!
游戏人物/角色下线,修炼境界的“灵气值”就开始增加。(默认,下线的时候人物自动打坐去了!)
另外,从事特定的活动,可以额外增加“技能点”,技能点达到一定的数量就可以技能升级,做了相关评测,就可以获得相应级别的职业称号;
服用特定的丹药、灵酒、灵茶、食物/点燃特定的香炉/……可以额外增加“灵气值”。灵气值达到一定的程度,就可以量变引起质变,进行“闭关”,以求境界升级!
2.武器/防具/装备不断升级/成长/进化
符篆——符宝——法器——法宝——灵宝——先天灵宝。(进化)
法器——法宝——灵宝。(成长)
3.载具不断升级/成长,品种、数量不断增多的载具进化。
4.宠物/召唤兽/契约兽的成长进化。
5.自己的事业/生意,不断进化,财富不断增加。
6.自己的住所——仙府/飞府/洞府,从形式到内容,不断地进化。
7.成立了自己的势力:修真门派/修真家族,不断做大做强,成长进化。
六.谱写历史
1.仙侠类的“第三世界”,由游戏公司创造出来之后,各个环节的运转应当尽量都交给玩家去做。
取消系统“提供一切,回收一切。”的设定。
新的设定原则是:尽量增加玩家与“第三世界”的交互!从原料的采集,到商品的制造,到运输、储存、交易/交流,到使用,到摧毁,到残余原料回收并参与新的循环……都是由玩家们自己来做。——而且一定要形成完整的循环。
甚至更基础的部分,比如药草,玩家拥有土地、种子、种植技能等之后也可以种植!
绝大多数能交给玩家的,尽量交给玩家去做!
系统只在玩家无法启动的部分,起一个“启动”作用。例如,技能书的提供,(炼器)原图的提供。
2.仙侠类的“第三世界”,它的演变应当是由玩家共同来演绎,玩家的一举一动都构成了“第三世界”演变的一部分。
一般来说,动作越大,对“第三世界”演变的影响作用越大。
但如果某个玩家正好处于某个关键环节或者关键时间点,那该玩家的微小举动就能影响/决定/改变“第三世界”演变走向。
3.全面参与“第三世界”的建设,深度谱写“第三世界”的演变历史。——这就是“第三世界”化的最大乐趣之一。
在“原初世界”中微不足道的一个小职员、小商人,在仙侠类“第三世界”里或许就是叱咤风云的某门派掌门,掌控着强大的游戏势力,左右着仙侠类“第三世界”的演变呢!
所以,仙侠类“第三世界”中一定要有“名人堂”和“历史丰碑”两个建筑!来记录游戏玩家和“第三世界”的演变历史。在“第三世界”里满足玩家“留名青史”的需求。
众多设定请移步:
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发表于 2022-11-30 14:38:33 | 显示全部楼层
沙盒化取消装备绑定?感到了浓浓的的网游风格。
做成网游的话要考虑到玩家的公平性,有的人有时间肝,有的人没时间肝,那自然就有差距,然后就有练级办公室或者刷子的天下。
做成网游是下册。
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发表于 2022-11-30 14:39:26 | 显示全部楼层
装备绑定本身就是不合逻辑的做法……
玩家的公平性,我的想法是,如果游戏角色下线,则默认他去打坐了,增加的是灵气值,增加到一定程度,可以尝试“修真境界”的提高;如果人物角色上线,增加的是他所点亮的“技能”的“技能点”。增加到一定程度,可以提高技能等级。
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发表于 2022-11-30 14:39:44 | 显示全部楼层
我建议还是不要向网游发展,如果把单机的机制带入网游的话,基本人人都是买号了,大号会堵在新手聚集地杀新手,影响游戏体验,而且很多人只是想探索,突然被恶名玩家打下线了,也只是弃坑的节奏。
复杂的飞升机制是好事,但是数据很难做平衡做成网游只能是被喷。
装备绑定本身就是为了保护弱者的游戏体验产生的机制,传奇为什么走不远也是这个原因。
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发表于 2022-11-30 14:40:11 | 显示全部楼层
完全取消剧情不太可取,但可以取消主线,增加随机事件。太吾绘卷的火爆可以反应一定的趋势。
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发表于 2022-11-30 14:40:25 | 显示全部楼层
感谢参与,您说的对,完全取消不如部分取消。这里边有个度,至于怎么把握,应该在实践中衡量。
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发表于 2022-11-30 14:41:08 | 显示全部楼层
感谢参与。
大号堵路杀新手在EVE中也是存在的。EVE中的解决法子是同一个军团的老手们组队出来迎接新手去自己的基地!
在一个仙侠游戏中,我觉得可以把公共的高安区和次安区制作的大一些,为新手提供足够多的成长机会——如果愿意,一直不离开也是可以的。
如果需要离开,除了老手组队来迎接外,也可以试试“偷渡”,御剑飞行并不走陆地的路口,从任意一个方向都是可以飞出护山大阵的控制范围的!
装备绑定在我看来绝对是落后的、不合逻辑的、弊大于利的“保护弱者”的方案。真实战损制主要是一个适应的问题,一旦适应,真的是魅力无穷!
当然真实战损制不能单独使用,根据EVE的经验:一.高战损要和高产出相配合,这样可以让玩家不至于太过心疼;二.高战损要和“慎用神装,多用制式”相配合,因为制式物品不但便宜,而且量足!损了可以很容易再买一套!
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发表于 2022-11-30 14:42:03 | 显示全部楼层
那你做到最后也仅仅是个eve的武侠版本的加强版。你觉得玩家们会买单么?
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发表于 2022-11-30 14:42:43 | 显示全部楼层
您说的对,EVE本身就是一个小众游戏,虽然获得了很多荣誉,但不能掩饰其“小众”的本质。
但是EVE的玩家也是最忠诚的(之一)……
向它学习,未必可以立马成为爆款,但是却有大概率获得一批忠诚的玩家……(我不负责任地预测一下,或许可以达到5万--10万左右。)
另外,学习的顺序就是“守、破、离”。EVE式的仙侠游戏……一开始当然就要全面模仿、学习,而不是只学习其中某一点或几点,那样反而容易失去平衡。
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发表于 2022-11-30 14:43:19 | 显示全部楼层
其实说白了,要让游戏世界自由发展,只需要设定基本元素,构建随机生长树,然后游戏世界就会朝着不可预知的方向发展,然后服务器崩溃,最后gg
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