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英雄联盟“场”论——先行版 (又绕口又烧脑)

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发表于 2022-12-21 17:43:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
LoLegends西罗:先把原理搞懂——输赢本质是什么?

上篇说到
控制有种牵扯走位的威慑作用
高额伤害也能起到这个作用
那其他的影响因素是如何发挥这个作用的?
结论是
能影响到伤害结算的因素都会起到这样的作用

注意这个词——“伤害结算”

<hr/>
之前的模拟情况剖离了两个变量——英雄与人
现在我们试着将英雄本身不同的变量拿回来
归还他不同的属性与技能
让他们从无垢小人变回英雄的模样
回到模拟器
现在我们先把数值的特征归还
看看情况会有什么变化
由于我们一开始设置了相同的基础数值
【攻300 防150 血2500 速400攻速1.0攻击范围300
反正基础和成长两个都是变量
暂时把他们视作一个变量
不做调整
我们先只讨论最后18级的不同
只要理解了这一刻的不同
就可以推广到某一刻
进而推广到全时刻
不必在此时纠结基础属性

重新设置 —— 情况⑧
将一个无垢小人的攻击调到500
他成为了十个人里最高输出点  
他活得越久
理论输出就越多
所以团队会将他尽量置于最安全的位置
因为“伤害也会提供威慑作用”的理论
他的存在会使己方更好展开队形
同时导致对方有更大的压力

重新设置 —— 情况⑨
将一个无垢小人防御调到300 血量调到3500
他成为了十个人里最肉的坦克
对方处理他的时间变得更长
需要更多的计算伤害
他的存在和移动就会导致对方有更大的压力 更频繁的落位拉扯

情况⑧~单位时间己方提供的伤害量更多 记做Ⅰ
情况⑨~单位时间对方需要提供的伤害量更多 记做Ⅱ

把所有属性归类:
攻击力、攻速与攻击范围、法强、穿透归属Ⅰ 类
双抗、血量等归属Ⅱ类

Ⅰ与Ⅱ总额更高的队伍会比敌方有更强的威慑作用
更多的容错
也是团战中更好摆阵型的一方

<hr/>

重新设置 —— 情况⑩
去掉小人属性【攻300 防150 血2500 速400攻速1.0攻击范围300】
把英雄的基础数值和成长数值的数据库导入小人
五个不同的小人vs五个不同的小人
因为基础属性和成长属性的不同
十个小人在不同等级时会对“伤害计算”产生不同的影响
也就是他们有了随等级而变化的特点
根据⑧⑨
他们影响伤害的曲线不同
于是有了前中后期的曲线
于是有了前排后排的定位

在不用考虑资源、装备、技能的情况下
仅仅依靠英雄不同的基础/成长属性上数值的高低

就有了不同时间不同阵容的强弱关系



<hr/>

技能与装备
虽然技能与装备具有数值和机制的双重属性
但无妨
我们已经得出数值曲线与威慑的逻辑关系
现在可以只考虑机制对伤害计算的影响  

(这段很无聊)
a类 单纯的攻防属性 不谈
b类 控制
老朋友了(硬控软控都在)  
就是更高效的输出  
c类 护盾和治疗
也不难理解 它们的作用就是提供坦度
小举一个例子
给蓝方小人提供一个数值非常高
超出对面一轮集火能力的护盾
蓝方就开始追着红方跑
峡谷里套着一个厚盾
脆皮ADC也可以追着刺客跑

f类 复活甲 金身 血手
提供与坦度相似的作用 (暂时不想论述 没有细想 也许有问题)

三者都可以归类到伤害结算
对应到⑧⑨
攻防是一个道理

e类 闪现 位移 移速
不影响伤害结算
只改变场的空间位置


<hr/>
说了半天你想说什么?
理解这种给对方造成了更大压迫的情况有什么用??

恭喜来到本篇第二个最有价值的理念
我把英雄这种对周遭潜在的威慑作用称为
“场”



真实世界里我们通常了解到的场是力场
看不见摸不着但确实存在还能对物质世界产生影响


英雄就像是物体
他们所有影响到伤害计算的能力
在外表现为了威慑作用
在内就以一种无形但能感知的“场”的形式存在

众所周知
石头人只有两个时候有存在感:
1  有R的时候 时刻都保持威慑的状态
2  R得绝美



<hr/>
场的具象化

因为场是以影响伤害结算的特点而产生的
所以平A、技能、装备(除去数值部分的机制)有各自的场
将其分别记做场123

这里我用好理解的英雄——瑞兹进行说明
因为他有一个指向型控制技能W

在游戏前期平A伤害是主要伤害
此时的场1不容忽视

瑞兹平A距离550 场1就是550为半径的一个圆


Q超负荷生效范围1000码 场2'


W符文禁锢615码 场2''


E法术泳动600码 场2'''



前期平A不可忽视的伤害 550码的中长距离
随着发育带来的技能数值提高
瑞兹技能所能提供的场范围没变
但强度越来越高
当我们把现有的场叠加起来就变成了这样



基础示意(没有作图能力- -  见谅)

讲讲我脑海中构思的图:
每一个圆圈不只是代表边界
以瑞兹为圆心  
各边界为范围填上对应颜色 E技能包括法术泳动弹射的范围
重叠面积越多的地方 颜色也将叠加上去   
并且前中后期  各个圈层的颜色会因为伤害的高低而有深浅变化 技能类颜色会越来越深  
尤其是EW重叠部分会呈现一种高饱和如深海一般的蓝色
平A的黄色则会越来越浅 最后近乎于没有的白

在游戏初期
平A提供了不可忽视的伤害
场1就非常重要
在拉扯的就是攻击距离
而技能习得点数低 缺少数值加持
场2是微弱的

随着游戏进程往后
发育 资源 数值 技能点越来越多
平A作用也越来越小 场1的影响力逐渐式微
主要的伤害和影响伤害结算的效果都来自场2
不管是能打出高额伤害的E 还是起到控制作用的W
并且由于它们都是指向型的必中机制
会提供远远高于Q的场强度

Q虽然是瑞兹最长伤害技能 但瑞兹并没有因此成为一个远距离英雄
EW的技能范围决定了瑞兹是一个距团战中心不会太近也不能离得太远的游离型法师
他可以到距离敌人500码的范围内打上一波拉走
也会漫步到距离敌方800码左右的位置伺机待发

而EW的作用范围高度叠加
在这个范围内给瑞兹提供了有一个十分强大的场
而这
也是瑞兹的最大特点
在英雄联盟这个游戏里
600码的瑞兹就一直是一个恐怖故事


现在我可以小结一下:
“场”论的作用与意义:

一、将以往英雄身上那种说不清道不明的无形威胁用视觉效果具象化表现出来:
便于新手更好理解不同英雄;
帮助高手能够对英雄进行深度解析;
帮助职业选手对英雄本质进行认识;

二、从范围和机制上对英雄在团战里的影响定性,进而帮助指导实际游戏中的落位与拉扯;

三、从数值高低上对每个英雄“场”的强弱进行量化:
提供了分析硬接团的胜负可能;
结合成长曲线得出与敌方差距最大/最小的时刻,亦即胜率最高/最低时的状况,找出最合理的抱团时机,找出新兴玩法的路径;
四、解答了ADC与技能流英雄的本质区别;
五、从根本上解答峡谷的大多数情况;
<hr/>在吹牛吧?
那我继续剖析场的特点:

性质上分为 纯纯的伤害场和影响伤害结算的场;
来源上分为 平A场、技能场、装备场 ;

平A场:
攻击距离决定场1的范围
攻击决定场1的强弱
攻速决定场1恢复的效率

技能范围决定场2的范围
技能CD期  场2消失
技能数值决定场2的强弱


场的范围:
单英雄
平A+技能+装备的重叠范围
多英雄
己方的场在重叠范围内会互相叠加

贴张露露
三个指向型技能提供的保护场也是强大到不行



场的真实性与迷惑性

薛定谔的场
由于迷雾与面板的关系
没有人可以掌握所有信息
在平A和技能CD时
场确实不存在
但人会误判CD情况
误判时会在心里形成虚假的场
虚假的场不能直接结算伤害 但会影响伤害结算 (看我绕口不绕死你)
虚假的场会起到威慑作用

场的存在与消失

场并非一直存在
场因伤害结算而产生
也将因结算伤害(CD)而消失
当平A因为攻速限制时
当技能与装备进入CD
场就不存在了

并且当英雄处到眩晕级别以上的硬控时间内
场会消失

平A场存在时间——还没有打出平A的时候
当英雄在A一发与能够A出下一发之间(平A的CD时间)场是不存在的   
(用前期攻速低时卡一次平A的情况去理解)

为什么ADC是后期核心:
因为后期六神ADC在装备加持之后范围较大 攻速高 攻击高 且锁头
此时ADC场的特点就是范围较大 强度很高 几乎是一直存在 (不同于技能CD)

随手贴张维克托
W的范围大 ER范围大 伤害高
后期ER爆炸伤害提供的场是让人恐惧的



事情还没有结束
但我又要先结束了
本来应该要把英雄的解析放在后面的  
因为不复杂
场从某种意义上已经代表了英雄的作用
但还是算了
文章下半部分没有润色
读起来不如上半部分和上篇舒服
等我两天把文章修改一下

下次更新打算用这次决赛的团战落位实操一下
抓抓战犯
找找MVP

再见  好累 ..



<hr/>
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发表于 2022-12-21 17:44:45 | 显示全部楼层
下部分是重复一遍么[思考]
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发表于 2022-12-21 17:45:23 | 显示全部楼层
模拟情况7结束是上半  之后就是下半了
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