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除了情怀,《梦幻诛仙》带你细读端游转手游还得抓住哪些好牌

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发表于 2022-12-21 20:42:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
2016年上半年,端游收入281亿元,同比增长5.2%,而手游的营收则为374.8亿元,同比增长79.1%。2013年爆发,到2016年超越,手游用3年的时间走过了端游长达15年的路。





在这股大潮之下,在这个市场的早期诞生了诸多的手游巨头,如莉莉丝、乐动卓越、触控科技、银汉等等,但最终在这个市场趋近于成熟的当下,我们最终发现,占据主导力量的依旧是那些端游时代的巨头们。

腾讯、网易、西山居、完美、盛大、巨人,这些端游巨头们在手游市场又一次占据了统治性的地位,而究其根本,很大一部分原因在于他们手中的那些端游的金字招牌再次进驻手游市场,进行了一次重新的洗牌。

为什么端游IP会统治手游市场?

作为端游IP统治手游的一个有力佐证,打开AppStore排行榜,前10榜单当中,8款为端游IP改编手游的产品(国庆促销前统计)。

分析端游IP为何会对手游市场造成一个近乎垄断的原因,我们发现无外乎以下几点:

第一,人口红利消失后的用户升级

手游市场的人口红利消失早已是一个老生常谈的话题,各大厂商纷纷寻找新的增长动力,这个动力一方面是出海,而另外一方面就是用户的升级。

相关数据显示,手游ARPU值在约在150元左右,而对比端游的ARPU,MMOG游戏的ARPU值在300元至400元之间,休闲游戏的ARPU值在100元至350元之间。

也就是说,这当中有着一个巨大的升值空间,在用户总量基本停滞增长的情况下,ARPU值的增长至关重要,而这其中最行之有效的手段,就是将中国游戏产业最为核心的一批用户,也就是高ARPU值的端游用户导入手游,在量变基本不可能的情况下,形成质变。

第二,转化的风险低

①   将端游用户导入手游的时候,我们留意到一个特别有意思的群体,就是当年的那些端游玩家。

这个群体,目前是社会的中坚力量,有很强的消费能力,但受制于生活、事业等等问题,离开了网游的世界。而消耗碎片时间的手游在某种程度上,突然让这些玩家再次回到那个网游的世界,只是载体变成手机。

这其中的关键就是在于端游IP带来的关于当年的追忆,相关的参考案例可以看《魔兽世界》电影在中国的大热。

②除此之外,端游有着一个既定的玩家群体,这个群体的几大特性可以很简单的归纳:重社交、游戏性、追求沉浸感等。特定的用户画像以及尚未导入的群体,也决定了端游改编手游的风险大大降低。

③最后,端游时代的那些成功的端游,无一不是拥有着巨大的口碑效应,无论是《传奇》、《梦幻西游》等均是超过10年历史依旧有这一定市场的产品。

这一方面说明的是中国端游市场这几年的疲软,新的产品难以复刻之前的成功,另外一方面也说明这些老产品难以撼动的影响力和那虽然古老但依旧行之有效的被玩家验证和认可的游戏的玩法、设定以及概念。

这个口碑效应决定了端游在转化手游上,是事半功倍的。

那些成功的端游改编手游除了IP的因素还有哪些?

端游IP赋予了手游先天成功的条件,但是任何事情都会有例外,也有端游IP失败的典型,这当中,如何运营产品,如何营销,也就是在背靠金矿的情况下,如何将金子真的挖出来就是另外一个问题。

先看营销,《梦幻西游》端转手抓住了双端互通、明星代言、新媒体造势等方式塑造其国民级手游的定位,最大程度导入了端游用户。

除了《梦幻西游》外,《问道》也是非常典型的情怀营销。“问道十年,不忘初心”这句话来自其游戏发行十周年之际发布的品牌宣传片。而在手游画面上,不仅没有追赶时下流行的3D画面,古典写实的画风也与市面上的主流手游格格不入,但这一切就是为了还原老玩家记忆中的《问道》。

其它诸如《热血传奇》、《剑侠情缘》、《征途》的手游等等都在针对性的对当年的端营销,唤醒老玩家。而在营销之外,还有产品的特性问题。在手游最早期的时候,端游巨头们都曾尝试过端游直接改编手游,但是这些改编的手游都太过强调还原端游时代的那些经典,而忽略了手机其实是一个完全不同的平台。

因此,我们看到现在的端游改编的手游在玩法上有了较多的变化,比如副本的时间减少、增加小额消费、挂机、自动寻路、LBS等等,将碎片化的特性放大的同时,追求端游的游戏性,而不是为了游戏性忽略手机这个载体的特性。

端游IP还有哪些潜力可挖?

IP、用户升级、运营、产品等因素构成了端游IP大热的现状,所以我们可以看到各大厂商对于端游IP的重视。

可惜在此基础上,大多的厂商都将注意力集中到了端游老玩家头上,一味的追溯情怀大打感情牌。然而也有一些游戏,除了啃老本之外,还在汲汲深挖端游转手游领域新的潜力。

在2016年3月腾讯UP+上,腾讯放出大招一口气宣布了与盛大、西山居、祖龙、巨人等国内几大鼎鼎大名的端游巨头们合作手游。最近即将上线的一款是与祖龙梅开二度的《梦幻诛仙》手游,这也是腾讯首款端游转手游的RPG回合制游戏。

我们发现这款手游有着诸多以上所说的一些特质。首先它是一个经典的端游IP,有着诸多的用户拥簇,端游长达7年的沉淀保证了其口碑效应,保证了用户的导入不会太过困难。
其次在它的运营上,借助腾讯上千款游戏积累下的运营优势,在数据提取、用户分层上有着天然的优势,可以做到精确触达,在产品的早期的引爆上会有天然的优势。

而更加需要我们注意的是,这款产品除了符合以上特质,我们发现在很多游戏大炒“情怀牌拿手菜”之外,它还在挖掘端游IP尚未被完全发掘的潜力。

从各大厂商最近的一些动作,比如网易最近推出的《阴阳师》,再比如西山居的《剑侠情缘》、《剑侠世界》,我们发现他们有一个共同点就是画风上十分精美绚丽,符合女性用户的审美,其中《剑侠世界》的女性用户更是高达57%。

除了精美的画风之外,Q萌也是女性的一大“重灾区”,女性对于“大眼睛,大脑袋,小身材”这样的画风丝毫没有任何的抵抗能力,如《放开那三国》、《奇迹暖暖》等等。

而腾讯与祖龙合作的首款RPG回合制手游《梦幻诛仙》同样如此,其Q萌的画风,通过3D引擎技术提升手机端的画面品质和战斗效果对于女性玩家也造成了“成吨的伤害”。





除此之外,在游戏本身上,由于其回合制的特性,简化操作,注重策略养成的回合制特质,天然符合现在手游的特性以及女性玩家的需求。


最后,在对女性玩家的大数据分析当中,我们会发现社交是女性玩家的天性,与其说他们是在玩游戏,不如说他们把游戏当做了另外一个微信,大型聊天社区。

而《梦幻诛仙》手游将在回合制手游的社交玩法系统中进行深挖,利用手机端的特点进行社交玩法的创新,借助腾讯有强大的社交体系,微信、QQ好友关系链的导入将使《梦幻诛仙》的社交系统更加丰富,此外,《梦幻诛仙》还将尝试和视频组件、直播平台合作,打开接口,做游戏内视频直播的尝试。

无论是用户的口碑,还是产品本身多年的影响力,我们发现端游IP最直接影响的是原有的端游的核心用户,且大部分是男性用户。但手游市场和端游不同,端游用户男女比例大约8:2,甚至极端会出现9:1的情况,但是手游上大约是6:4的比例。





造成这种原因主要在于端游太过注重操作,但这是女性用户的致命伤,而手游不然,手游对于操作的要求并不高,即使是在现在谈论重度化手游的当下依旧如此。

我们看到现在的端游IP改编手游大多数也集中在圈住男性用户,而忽视了手游市场中活跃的女性用户。

简单来说,《梦幻诛仙》手游拥有端游IP改编手游的众多优势,更能通过精准的用户定位、强大的数据运营、以及《诛仙》这个IP本身具备的热度和话题效应,获取较多的关注。同时,《梦幻诛仙》手游注重对自身优势的挖掘和女性用户的开发,放大了Q萌画风、优秀的视觉表现力,以及在社交特色玩法上的深挖,这款产品的表现将十分值得我们期待。
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