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古剑奇谭
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国产单机游戏《古剑奇谭三》—测评与建议
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吴奉璞
吴奉璞
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发表于 2022-9-20 19:09:05
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前些时候和老朋友日常交流时,他传给我几张用英伟达照相模式下拍的古剑三游戏场景照,从那时起我才开始了解《古剑奇谭三》。后面他多次提及这款游戏,并向我强烈推荐,见我算是有兴趣,二话不说直接买给我。不过直到最近我才通关了这款游戏,作为从业人员说说自己的看法。
古剑三是国产游戏中销量最能打的单机大作,但和国外成熟的同类型作品起来还是有很大的差距。为了支持国产单机,我想聊聊自己对这款游戏的感想,优缺点分析以及个人主观的改进建议,希望古剑系列的团队能再接再厉,打造出独一无二的古剑续作。
因为不清楚古剑三目标用户信息,所以下面评测基本以我自己的体验(扮演类,模拟建设类,开放世界类,动作类游戏玩家)为准。
1.整体性价比与评分
首次通关后给我的印象包括:
“剧情导向的有动作元素的线性剧情RPG游戏”
“剧情主题宏大,人际关系难得正经,结尾通关画册令人动容”
“体验上有野心与资金的矛盾,设计上有核心与缝合的矛盾”
“编剧大有可为,但玩法设计过于网游化,国产单机任重道远”
抛开印象,个人认为
在题材剧情感兴趣和对玩法不苛责的情况下
,
古剑三性价比很高
。
我个人习惯从
题材满足度
,
平均体验强度
,
和有效游戏时间
来标记一款游戏对目标用户最直观的价值。其中题材满足度指是否满足了目标用户对故事剧情/世界观和玩法的期望,如果一款叫做恐怖之屋的游戏进入发现没有恐怖要素,那就没有满足玩家的基础期望。平均体验强度为游戏的内容,比如画面,音效,玩法,任务,探索等有多让玩家沉浸于游戏。有效游戏时间指非重复和相似体验,比如任务A消灭3头白狼,任务B消灭5头换色后的黑狼。
古剑三基本满足了玩家对东方玄幻题材的想象,体验强度对得起投资,有效时间50+一般可以卖到150元+,才99真的超值。
但如果和我通关的一线游戏相比,性价比仍可能不够。支撑我玩下去的理由在于文化认同与剧情,这其实是比较危险的,但我相信对标大作就是古剑系列的终极目标。
游戏
题材满足度
平均体验强度
有效游戏时间
初始售价RMB
古剑三
高
中等
50小时+
99
上古卷轴5
极高
高
100小时+
324
巫师3
极高
高
100小时+
158
神界原罪2
极高
高
80小时+
133
如果给古剑三评分,外在方面我会以:现状/当时投资应该达到的理想质量来标记。而玩法文案等设计领域则不会因投资限制。
【美术评分】
角色建模:9.5 /10 主要角色除发丝精度足够,是投资范围我认为的理想水平,加鸡腿
场景建模:9.5 /10 场景精细度,区分度和特色都足够(最喜欢鄢陵),加鸡腿
场景原画:8 /10 风格化做得不错,设定中的原画也很加分,加小鸡腿
三维特效:7.5 /10 粒子,水纹,刀光,都可以接受,加小鸡腿
UI平面: 6.5 /10 能用但不好用,细节问题我估计当时也来不及细抠了,加鸡蛋
角色动作:4.5 /10 动作和表情僵硬,衔接不自然,镜头动画时尤为明显(比如双手攥拳的特写,玄戈回收剑入剑鞘的动作),没收饭盒
【剧情评分】
世界观塑造:8 /10 能够自圆其说,不过剧里各种族其实就是换了实力和表现的人族,思维模式大体是差不多的,且妖族的觉悟未必比人族差
主线剧情:9 /10 除了中期发散有点多,人族延续付出的代价不够直观外都满意
支线剧情:7 /10 主角相关主线水准和完成度最好,其余稍显逊色,基本是对剧情的补充,量不足有点拖后腿
【玩法评分】
战斗玩法:5.5 /10 仅仅是可以勉强接受,有很大进步空间
家园玩法:5.5 /10 不适合整体线性流程体验,本身可打磨的点也多,好在调控资源的目的可以达到
千秋戏:8 /10 本身质量不错,玩法深度适合这个体量,本身也带有情怀和延续两大特点
其他小游戏:6 /10 这个体量应有的水准
【声效评分】
配音 10 / 10 非常棒。符合角色特征,情绪拿捏地也恰到好处,
音效 6 /10 不太满意,但能用
音乐 7.5 /10 比较贴合场景,部分曲子旋律也有特点,但没好到让我想去网易云专门搜索收藏
【基础评分】
BUG体验:9/10除了少数不明显(家园动画和主角剧情进度有点脱节),大的bug我没遇见
优化体验:9/10 我的1060可以体验高画质,虽然有些发烫不过无伤大雅
下文是各个点的详细分析。
2.【剧情】颇感惊喜的立意,机遇与危机同在
2.1剧情之魂—高度与认同
2.1.1精神主题“延续与传承”的认同感
我没玩过前作,因此正式游玩时可能还带有一些类似仙剑系列的男女主人公虐恋,牺牲自我天下大同之类的预期,但等到结局才真正明白主题是种族与文明的传承和延续。想到制作组敢于从流于表面的儿女情长的娱乐市场中独树一帜,投入更宏大更值得深思的立意,这一点我是十分敬佩欣慰的。
云无月说过“既然世间并无不朽,那么所有活着的生灵都是在与天争命。”人族实力弱小只能对现实一再妥协,甚至不得不在牺牲中取舍,或是依附更强的力量,但就算是最危难的时期,也不曾放弃保全种族延续下去的希望。
结尾时岑缨的那本画册缓缓翻开,真是让我感触良多。
千载之后,万物更迭,人族依旧弱小,但不再永远被动。传承多年让他们自身也有了对抗一些环境的能力,而现实中人类社会也同样如此。这次的主题给予了更多现实意义,也鼓励着炎黄子孙不断突破兴盛。
2.1.2隐忍克制的角色关系。
角色间的情感关系,既感觉云淡风轻,但又无处不在,对同伴的体贴无微不至却又不宣之于口。北洛与云无月之间的感情戏更是克制,一个救人于危难,另一位则摆平大患,帮了对方却只说自己是顺路,听到对方夸赞另一人还会有些微微醋意。
我已很久没有见到过这么成熟的人际关系了,少了些歇斯底里式的直抒胸臆百转千回,多了份平淡自然回味无穷。不过这份苦涩的茶香,对于习惯了刺激汽水气味的年轻人来说,也许需要一段时间才能体会其中的美妙吧。
2.1.3优秀的文案台词功底
全篇围绕传承诞生了诸多经典名句,角色之间的对话也字斟句酌,基本没有废话,遣词造句的能力基本是让我难以望其项背了,在此夸奖一下。
2.1.4倍感满意的龙宫剧情。
龙宫部分剧情太有特色了,抛开其他玩家大加赞誉的皮影戏美术风格外,我认为这段戏好在
娱乐性与剧情叙述相得益彰
。
1.
故事揭示层层递进,又和主题契合度高
。
这段剧情从一节戏剧开始,玩家就抱有一些疑问:这是谁的梦境,戏剧影射的角色是谁,中断故事讲的是什么,有什么含义。而随着场景的深入,先揭示了老妇人角色象征着葛先生,又借岑缨之口说明了戏剧的来源以及含义,接着通过藏书暗示玩家葛先生的心结,并在最后通过皮影戏正式让玩家了解葛先生心结在对个体生命短暂与学识无尽浩瀚的矛盾。最后这个心结的解开又呼应了游戏传承的立意。这种先抛给玩家谜题,通过玩家自行推进一步步解谜的体验,在全篇剧情中都不多见。
2.
这一段游戏机制体验独特,且投放时机合适
。
涉及到(1)玩家3D转2D卷轴的视角切换(2)独特的解谜小游戏和表现(3)皮影戏的外在包装。以上使得这段体验轻松诙谐,乐趣横生。更重要的是时机:进入中期,没有新玩法开放,旧的玩法又已经适应,玩家需要这样一段独特的体验维持集中力和兴趣(包括后期云无月视角,护送玩法等设计都是基于这个目的,赞一个)。不过这一段虽好,但我不认为这种场景需要做很多,1-2个足矣,避免喧宾夺主。
2.2剧情之殇—曲高必和寡的困境
2.2.1角色设计理想化却不戏剧化,功能性高于代入感
通关后,我曾打趣地对朋友说:整篇游戏讲的是,岑缨从小佬变成大佬的过程,北洛从大佬变成巨佬的过程,云无月从巨佬变成巨佬老婆的过程,姬轩辕巨佬投胎的过程,以及巫炤巨佬滑胎的过程。
以上可窥见,古剑三的剧情是闭合的大情节设计,其角色是非常理想化且成熟的,
成长的跨度不够且内心冲突层面不多
。主要角色的基础实力,认知能力,道德底线,几乎都在开端时就显得比较高,往后的经历都是从1变到10的过程而不是从-10到10的过程。全剧唯一戏份稍多的内心冲突是北洛对人族精神的认可向往与守护母族辟邪之间的责任之间的矛盾,并且这种冲突解决的过程教自然也不曲折。除此之外主要角色的内心也几乎没有动摇或是冲动,这就导致玩家在代入游戏时很难有一个移情的角色去代入,因此显得角色与玩家之间的距离很远。
放在
大情节设计里这种做法没有问题
,并且与后面光怪陆离的旅行结合能塑造更多史诗感。
但不适合当下古剑偏低年龄层玩家的喜好
。这简直就是经典的鱼和熊掌不可兼得的问题。
在理想和市场之间选择了理想
,不得不说,制作组敢于这么尝试
真的很有勇气
。
举个市场化的例子,当初《仙剑奇侠传》电视剧的编剧在改编游戏剧情时,将主角李逍遥前期的人设塑造得更加纨绔和叛逆,而后期的人设改动不大,目的也是在增加戏剧效果同时凸显人物的成长跨度感。一个接头无所事事离经叛道的混混成长为一个有责任感拯救苍生的少侠在市场上更能得到认同。
但是电视剧整体时间很短,想要驾驭好这个跨度是天然不如陪伴玩家时间更长的电子游戏的。游戏塑造角色天然比影视有优势,希望制作组好好利用媒介优势。
站在这方面考虑,私心认为岑缨这个角色可以改得更有代入感。
前期她可以是对外界充满好奇,但做事不够踏实,虽内心善良但不够坚强的偏普通人的形象。通过与北洛,云无月的经历,激发了内心探索的欲望,做事开始考虑周全,可以和成熟的北洛云无月一样把控情感,最后在魔族入侵鄢陵时保护全镇,见到云无月后还是哭了出来。这种角色设定更富变化,代入感和成长感,同时成长中的少女的形象仍在,玩家更容易移情,进而她所做的事情也更容易被玩家所认同。这样,最后她了解到昔日人族的艰难维系,结尾游历世界,专注研究,安稳一生的结局也更让人动容,玩家对延续传承这个主题也会产生更多认同感。
当然,让岑缨初期就成为“人族女神”对全篇来说也可以接受,这样她人设好写也不容易崩,但所谓曲高和寡,玩家会对她产生的认同感会小一些。
2.2.2叙事节奏前期稳定,中期发散太多且疲软,好在后期收束及时。细说整体剧情的遗憾之处
按照影视编剧理论,前期是主要是对角色,世界观,故事背景的交代,前中期会有一个激励事件帮助玩家进入主题,中期通过次情节和转折吸引兴趣注意力,后期加快节奏将矛盾激化,故事到达最精彩的部分,最后烘托主题。
我认为古剑三对中期节奏把握没那么好(不过按影视理论来说这一块也是很容易枯燥非常不容易把控的)。下图是我梳理的剧情线,浅蓝色部分是我感知到的和传承主题相关的剧情;绿色部分是支线或者新的角色和认知等;深蓝色为主线剧情。
可以看到游戏主要是双线叙事,二者相互交替上升并在其中一个节点完成融合并一起推进,这种结构也算常见。
历史线 “缙云,巫炤,姬轩辕的旧怨延伸为现世危机”
北洛线 “童年,继位辟邪王与解决现世危机”
作为新手游玩时,前期部分能够理解可以玩下去,
但是前中期到中期开始,我认知的消化量开始显得有些吃力
。巫炤,缙云,寄灵族,梦境,黑莲,姬轩辕,家园,燕子,人妖魔种族。这些概念(参见绿色方块)充斥着我的脑海。前一个概念还未完全理解,下一个角色又登场了,看上去像是一波未平一波又起,但这让我
缺乏对故事整体走向的判断
。
北洛要去人界找黄帝后人,我们被卷入危机1古考协会的阻挠,然后危机1触发了危机2巫炤复活,危机2触发了危机3梦境入魔和危机4天鹿魔灾。一直到危机3时才解决危机1(打败贺冲),但这个时候已经是中后期了。前面的东西悬而未决,后面又加入新的东西。主角团队一直在被牵着鼻子走,哪里有危机就去哪里,虽然都是在想办法主动解决,但基本都是在擦屁股。再加上,各种主角配角的回忆和梦境加入主线任务,在这个过程中,我已经忘记北洛来人界的目的是干什么了,也不知道后面大概会发生什么,只是感觉跑来跑去有点累。
但玩到后期就不同了。各种危机,主线从一个表面上的斗争故事和历史线结合了起来,同时传承的暗示开始频繁出现,此时只剩下危机6关闭魔域通道要解决,思路顿时清晰了很多。玩到最后也容易扣题并且深深地打动了我。
回顾剧情整体,前期是一条线,清晰直观。中期是一团浆糊,东西又多又粘稠,让人容易迷失。后期是一把剑,寒芒毕露,直击人心。因此我给予以下建议:
1.
剧情首先为主旨服务,主题相关剧情要提前
。
前中期对传承主题的渲染,暗示,影射都不够,真正让我感到很明显的是中期龙宫葛先生的梦境。直到后期我才了解,但此时的结尾我仍然会有所芥蒂,觉得传承是中后期才开始安排上去的。前中期一直在讲一个表面的斗争故事,中途小樱子提了一嘴,然后大范围时间内我都没感受到,后期再提晚了,因为那个时候人族的惨烈我已经没感觉了。我寻思历史线前期也可以放,正好和中期岑缨这个时代的人族形成对比,更能直观地看到人族传承的结果,将以前人族挣扎求生和现在鄢陵与阳平的安宁富饶对比一下,不更能让玩家感受到主旨吗。
2.
主线去粗取精,非主线角色戏份放支线
。
也许我老了,并且玩古剑三也是断断续续(每天回家玩几十分钟),对当前自己在做什么需要有个心理预期。中期过多角色和事件登场让我很难把控整个剧情。如果今天没有认真梳理古剑三的剧情,让我说出来主线是什么,我觉得无法回忆起来,因为太多了,之间的逻辑关联我无法立即对应上。而如果问我神界或者老滚的主线我立即就能回答出来。
2.2.3塑造好每个角色的野心与资源不足的矛盾
游戏中很多配角明明给了适当的曝光和伏笔,但就是让人想不起来。最明显的例子就是贺冲。在被巫炤控制时有不甘的双手攥紧特写,在魔化鄢陵部分有对其身世的描述,玩家在这里可以理解反派的现实行为和其成长经历有关。但是如果放在整个剧情线中,贺冲无疑就是工具人,是巫炤计划的帮凶,玩家操作北洛击败后这位角色的线就断了。那么之前这些铺垫和解释的篇幅作用是什么?向玩家说明,反派的作为都有其理由然后暗示巫炤也是经历了什么所以才和主角作对吗?或者是说贺冲的不甘与暴戾也是存活下去的另一种极端方式吗?
无论是哪种,贺冲这一段铺垫和结果阐述删掉都不会影响他工具人的定位,做的这些资源我也没有看到谁对他的身世有什么过多讨论。还不如把他做的时间拿去塑造其他更有剧情地位的配角。
无论是哪种故事,出现工具人来帮助推动剧情都是很难避免的,这种角色扁平化很正常。同样的不是所有的角色也都适合做复杂化处理,非揭示剧情主题类角色,非主角对抗类角色,非移情类角色,我认为篇幅都可以缩减。
古剑三配角偏多,可能是顾不到那么多,因此有些角色的表现我初次看时觉得有些违和感。比如羽林的死亡,可能是为了强调突然性所以只给了很短的镜头,没有慢放也没有特写,虽说之后北洛的内心戏有补充,但是在当时我觉得是一个可以稍微修饰的点,毕竟前面羽林和北洛的宴饮就在不久前,剧情对雨林的塑造也偏正面,他的死亡瞬间我自己是需要一点时间来消化的。
(网图)
再就是岚相,之前剧情展现的样子高傲且迷信血统,看不起平民,让我觉得他是个二五仔,随时可能跳反。但是天鹿城之战中为了拯救辟邪幼童牺牲了自己,这个行为和之前展现的样子截然不同,形成鲜明对比,我甚至回忆了下之前有没有哪些细节或者剧情有透露岚相的真实内心,没找到所以觉得有点奇怪。
3.【玩法】核心设计与缝合怪的冲突
3.1玩法设计的根源
在很多相关理论中,玩法设计的根源在于
核心体验
的设计,而其余体验则是从核心处进行延伸或小范围的发散,或用于对核心体验的补充。
而从我亲身经历来看,无论单机还是网游市场毫无疑问是完全印证了这一点的,所有企图在上线时就缝合不属于玩法核心的其他玩法进游戏里基本都无法达到预期。而核心稳固充满乐趣的游戏,如果缝合的玩法占比不高,或者上线后再用其他玩法补充,结果会好很多。
而我认为
古剑三的整体玩法是无核且稍显匮乏的
。
好比动作游戏的核心体验是通过操作或战斗推进游戏;开放世界RPG的核心体验是通过探索和认知推进;养成类RPG是通过能力成长和对比推进游戏;rogue类游戏是通过不断地学习与决策推进游戏。根据不同游戏的特色,某动作游戏主做快节奏主打爽快感的体验,也加入随机化战斗的成分,其中前者是内核,后者是延伸。这样的玩法设计是核心稳固吸附基本盘,附加体验与核心结合,作为特色,或者调节游戏单调的节奏,我认为是比较标准成功的。
说回古剑三,通关之后我并没有认知到一个非常稳固的玩法核心。看似是战斗,因为动作游戏中的基本机制,比如闪避,盾反,轻重击区分似乎都有,但是整个战斗体验却没有围绕这些机制运转:
刷了一整个游戏的下等魔,机制和新手时期没有两样,对玩家认知应用机制的作用很小。随着游戏深入,越发觉得游戏内缺乏丰富的对抗环境能让玩家循序渐进地学习并应用这些机制。
所有有名的动作游戏中,几乎都不希望玩家打断的进攻的节奏,因此都会尽量让玩家多主动去进攻尝试,缩减被动防守的体验,就算是不得不闪避和防守也会通过加入无敌帧或者下次攻击的加成鼓励玩家更积极地与环境对抗。而古剑三中的这些机制是比较缺乏的,不仅如此,队友机制对动作游戏来说比较伤,我完全可以不用自己打,只要让队友上就行。
技能的设计使得其应用场景大幅缩减。我释放大招自己不能心动,竟然不能控住对方的行动,居然要眼睁睁看着敌方在狂风暴雨般的AOE下反打我几下,巨亏。而普通的小技能持续时间久,前期除了回血以外放那个技能好像作用没那么明显,并且是BOSS霸体较多情况下释放技能自己安全风险极高,前期都这样让我对技能机制失去了探索的兴趣,最后buff技和普攻成了我大多数情况下的选择。
所以只能说古剑三有有动作元素,但不是动作游戏。不过目前可以理解,毕竟做动作体验绝非一朝一夕,得需水滴石穿才可悟得一二。前代还是回合制的情况下做即时制需要一些时间适应。
如果把古剑三看做一个养成RPG的体验,那么很多系统又是和体验剧情+能力养成背道而驰的。像古剑三这种以剧情为主导的游戏养成又应该和主线或者支线,剧情或者角色成长关联起来。
首先是武器外观的获得方式。只要多研究,通过家园等级和材料来获取,我完全可以在前中期就能获得不错的拉风外形,我理解制作组担心玩家长时间看一把武器会腻,因此做了不同外观。但特别是北洛的武器是有明确背景的,直接更换外形和剧情冲突。如果真的要加外观,也是根据剧情进度,根据北洛不同时期实力的蜕变解锁不同外观的武器,而不是像网游一般,让解锁外形与整体故事无关,放在一个独立系统里。
其次在没有精力填充支线的情况下,还是做了大场景,主城里填充的NPC,互动物件等都显得很单薄,整个主城看起来非常空旷,也没有真实感。如果是日式RPG会只留下必要的场景部分,其他部分就不会做,虽然会被诟病格局太小但它场景的每一处都是有内容的。古剑三为了解决这个问题也做了悬赏任务,但是其体验强度完全无法和支线相比,而且高质量支线也不多,只要集中在北洛个人身世部分。这就容易造成整个世界观代入感下降。
另外,作为线性剧情游戏,很多重要的支线(剑炉支线,吾乡等)居然是隐藏的,玩家没有任何反馈能知道这个支线已经开启,稀里糊涂地就错过了。
再者,游戏的养成系统太过于简单粗暴。武器属性强化+宝石。宝石跟着剧情走获取量太小,需要在家园里面制作,武器(攻击属性)的升级是跟着等级走的(只能刷对应等级段的怪否则得不到相应品质晶石),这种养成和升级自动加点体验区别不大。
如果要这部分游戏体验,剧情可能需要涉及到选择,高质量的剧情支线,可选的行动任务,和当前等级段挂钩的挑战任务等。
说了这么多,其实就是希望制作组能在设计玩法体验时
从整体层面构思,先做好核心再做外延,并且让外延能与核心有清晰的联系。
如果能知道古剑系列粉丝更接受哪种玩法就更好了,可以朝向一个方向发力。
3.2 差强人意的即时战斗,仍有希望的战斗体验
我一直认为古剑的战斗系统有潜力,但是前期高信息量的学习成本/技能灵力槽回复速度慢/技能本身总时长过高,前后摇偏长/对普攻的优势不够强,让我失去了探索战斗机制的欲望,专心去看剧情。
我首先希望
修改整体战斗机制策略
。通关下来战斗除了嗑药贪刀,依靠队友,就是陷入了攻击闪避再攻击的磨血策略,甚至连小怪也是这种慢节奏的单调体验,缺乏深度。
我们看看《忍龙》怎么做战斗深度的:小怪攻击欲望巨高,自身技能组合性和功能性都不错,面对一波小怪,常见的思路是用飞镖
牵制
对方追击和攻击,迫使AI触发防御行为,接着我是用技能
突进
到敌人身边,趁着别的敌人还没靠近,使用技能
连招
打出高伤害(大部分小怪不会用强制霸体中断我的进攻节奏),如果有其他小怪接近我就用
盾反
立即将防守转化为继续进攻的节奏,
处决
(忍龙特色系统,断肢动画时小怪不会攻击玩家,非处决敌人攻击欲望更强)完小怪后可以突进下一个也可以
闪避
与敌人拉开距离。这还只是其中一种思路。而且组合招式里面,有使用几段重击迅速致残人形怪的,也有狭窄地形通过浮空后多段连斩追求更安全的输出,更有蓄力AOE来瞬间应对大量敌人的策略。这造就了忍龙百玩不腻的爽快战斗体验,每一场战斗根据敌人种类,地形,以及数量不同,甚至同一场战斗中敌人站位不同都有不同体验。而造就这些的简而言之就是自身招式设计,战斗节奏,和对抗环境的完全契合。
目前古剑三的战斗打小怪都要磨很久,见到黄圈立即防御结果怪物的招式要等会才掉下来,防御也要好一阵,见到红圈只能闪避找机会。这一切都在放慢战斗的节奏,我知道做到忍龙那样的质量很困难,但是把当前战斗做得更有趣我觉得没问题。
如果让我去想战斗的结构,我会先
加快战斗节奏,培养玩家技能组合意识,提升战斗策略
:
1.技能的设计大多在1秒左右,部分可以更长,缩短前后摇时间,动作游戏中技能释放的干脆对爽快感帮助很大。另外修改技能对普攻的数值比例,增加优势。现在环境下技能有点鸡肋。
2.各个技能的后摇添加合理的取消点,这样轻重击,各个技能之间可以相互取消等待时间,让玩家可以仅通过轻重击和技能达到最优解。比如轻击前三下接上重击的第四下翻转,接着轻击第五和第六下,最后跳起来配合重击最后一下形成跳击。这就形成了一个简单的循环。当然也可以形成其他搭配,用技能取消后摇形成无缝衔接等。并且在教学时就让玩家尝试。
3.同样的修改对抗环境中的怪物AI和数值。削弱小怪血量,增加小怪种类(低攻低血解压型,低血高攻后排型,高血低攻前排型等)和对应的进攻手段(范围,快速攻击,蓄力突进,远程消耗,禁地封印等),减少小怪红圈霸体让玩家进攻节奏不要中断等,这些对抗环境和技能放在一起设计,会天然形成很多对抗策略。
4.即时战斗中(特别是动作游戏),队友系统其实会降低玩家的战斗体验。但是古剑系列取消队友又显得不太可能,所以依我的经验,队友可以承担功能类作用(承伤,控制敌方,给玩家增益)并且不能影响到玩家自己杀怪的体验(比如某些游戏玩家会聚怪使用AOE,结果队友有技能可以把小怪推开,造成严重负面体验)。
5.去掉鸡肋没感觉得的五行属性,远程投掷等设定,修正视角,除了固定锁视角后,BOSS战特别是手柄时不自动转视角我都不知道对方在哪在干嘛。
3.3 剧情体验的中断感
体验剧情时不知道你们有没有体会,进入一段剧情后让玩家走几步路立即就进入下一段剧情。这种体验很奇怪,让我走几步路是不想过长动画太长影响玩家集中力?
按照其他游戏经验,一般在两段即时演算剧情中有较长的操作时间,如果无法避免,另一段看看可不可以用行动对话替代,如果不信干脆合起来。
另一点是QTE的设计。首先我不知道QTE的出现的时机,如果是动作游戏一般QTE想让玩家参与剧情都是在BOSS战之后躲避,进攻和反杀等,出现的时机和动画时严格对应的。(当然古剑三前期也是这样的)
而古剑三的QTE我认为问题主要在出现的时机的规则不那么明显。
举个例子,之前北洛boss战中会有少许QTE,但中期开始有些有动画的BOSS为何却没有QTE?后面缙云在有熊救村民时跳过一座桥,结果这时候也有QTE(右图)?当时前后都没有战斗或者其他剧情,QTE在那里显得非常生硬。并且很多BOSS战后面都没怎么用QTE了,这里给我的是生硬的塞入感,不仅无法参与到剧情,慌忙中寻找按键的我还容易忽视画面中的内容,得不偿失。(PS:其实我不觉得QTE是个优秀的设计,过于简单直接生硬,奈何这么做的游戏很多)
3.4 网游化思路的家园系统
家园整个设计似乎是建立网游的基础上做的。我通关后发现
(1)它和主线剧情进度关联不足。作为线性游戏玩家知道自己养成到什么程度很重要。而把养成都给了家园,家园里解锁什么装备,获取什么物资都没有和主线有明显的对应关系。
(2)家园很肝,玩起来是资源管理的体验,和剧情,战斗等是两种感觉。喜欢建设的玩家可以接受,但是专注冒险的不会很喜欢。家园和古剑的冒险之间没有必然的题材联系。
(3)家园的高频养成节奏和数值重要度会让玩家把重心从剧情上偏离,二者之间会产生剥离感,甚至是干扰。虽然我自己可以接受,但是总感觉没设计好,于是查了下果然有和我一样感受的人。
参考其他同类型RPG如果有类似家园建造的功能,一般是为了对世界观进行补充,并且对自身资源进行便捷的存取管理,比如《辐射4》的钻石城房屋以及《上古卷轴5》的各城市房屋。但这些对于游戏整体来说只是非常微小的一个点。
用家园系统作为游戏玩法比重很大的,我能想到的除了《模拟人生4》,《牧场物语》这种专门的模拟游戏外,剩下的只有手游《明日之后》这种。但就算是明日之后,家园系统在整个设计里都属于中枢,家园等级能控制整个游戏的进程,符合末日重建的主题,最重要的是自己的建造成果是可以展示给其他玩家看的,建造的自由度也更高。
以下是我认为的家园设计的不合理之处:
1.中断游戏节奏
。
古剑三是剧情驱动的游戏,任何不利于剧情体验的设计都应该减少或者控制。家园的出现捆绑了高战力物品的解锁,并且还没有其他的途径可以获取,那就相当于玩家需要强行玩家园,否则难一点的战斗体验会变差。因此为了家园物品收集,玩家需要肝,这导致游戏节奏放慢,将玩家对剧情的注意力会被家园进度分流。
2.
和线性的游戏体验结合度低,玩家更容易缺乏目标感和成长感
。
在比较传统的线性JRPG和CRPG里,每到一个新地区就有相应的挑战任务让玩家获得当前或者稍微超前的战力装备,玩家每次进新地区都会有新的养成提升,准备好了就去挑战下一个阶段,玩家对自己实力认知是很清晰的,我打不过去肯定是我没有把这个地区内容玩完,我再努力努力就可以了。一直到现在(神界原罪2到现在也这样)可以说是被视为玩家比较接受的方式。
而家园这种公共地图,所有的解锁的物品都放在里面,我也不知道我当前的实力该解锁什么样的物品,没见过的物品该去哪里获取等,我得百度一下。噢,原来要去这个已经去过的地方钓个鱼,哦种植要等很久,这段时间我先去该地区提前采集一下。然后到这个地图发现需要慢慢逛,然后进入战斗了好麻烦,都是低等怪,赶紧脱战。采集了一些终于回家园了。以上这些体验问题在于家园和当前玩家目标结合度低,看似通过材料控制,高级材料只能在这个进度获取,但是很不直观,有没有物品获取途径来源介绍导致玩家不知道啊,既不知道自己在这个阶段做点什么好,又不知道该怎么做。结果就是喜欢什么做什么,想要什么做什么,做到什么程度。结果这就变成了开放世界的游戏体验。
还有诸如种植采矿等资源需要等待时间,时间过去后主线推进到新阶段之前做的需求不高了需要采集新的东西。你说留着?那为什么背包物品上限只有99?这类问题基本都是结合度低导致的。这种强控资源产出消耗的设计,让我以为我在玩网游。
3.
和游戏主题以及核心体验没有必然的联系
。
如果这游戏叫做梦境奇谭3,主题是建设属于自己的梦,玩家以不停升级家园为目标,不够的材料去新地区收集,那么家园系统就是必不可少的。而古剑3这种冒险奇幻作品中建设和收集体验并不是玩家都能接受的。
目前看来要解决以上问题:
1.
去掉家园,改结构为传统的地区推进式游戏
。所有装备要么通过任务获得要么购买,制造也行,这个地区的装备的稀有物资只能在这个地方产。
2.
在保留家园基础上,和主线剧情结合起来
。标记好节点和主线剧情对应(比如剧情第二章家园可以升到第二级,玩家可以查看哪些物品是2级家园可以制造的),同时在资源获取上简化所需通用材料,降低获取成本和时间,而稀有材料则是对应级别矿车,农田可以种植的,而对应主线剧情解锁的地图也同样可以获取到这些材料。这样能保证现有体系不变,增强了玩家目标感,降低家园对任务的干扰,但效果没第一种体验好。
3.
做成开放世界游戏,家园可以作为游戏进度的衡量标准,现有结构还可以继续扩充
。想要得到稀有材料需要去对应地图获取,家园不直接生产材料只负责解锁游戏新内容和作为剧情的中转点。不过这个成本过高而且要改变游戏结构。
3.5 颇具特色的的千秋戏
未玩过前作的我也能知道,千秋戏一定能成为前代粉丝的狂欢。类似巫师三的昆特牌,千秋戏也是一个脱离游戏主要体验的调剂型玩法。
实际上我个人认为巫师三的昆特牌加入主要游戏体验中,并不算一个良好的选择,只能说是个可以勉强接受的设计。就像是大家所调侃的“来局昆特牌吧”,然后无论什么场合对方都会精神抖擞地来打牌。这种嵌合的玩法更适合主线剧情稍微弱化,世界观更宏大的开放世界游戏,作为对世界观的补充和玩法调剂的定位。
扯远了,千秋戏融合了前代元素,并且规则比较简单,比较靠记忆和运气,相比昆特牌更加轻度,我觉得作为调剂来说效果应该比昆特牌更好(但昆特牌本身的设计深度,巫师三的本体的优秀是让它被广泛接受的重要原因)。作为情怀也呼应了游戏延续传承的主题。这种卡牌小游戏制作比较花精力,可能对游戏总体评价口碑产生的影响很小,但是客观上确实能调剂游戏玩法的节奏。(这个我查了一下百度搜索和B站关于千秋戏的视频量,确实存在感不强)
我是比较希望千秋戏这种特色的小玩法能够在做好核心体验之后再出现。虽然古剑三的体量做千秋戏性价比不高,但是做都做了,最后的效果也还是挺能让人满意的,对玩家来说至少是不亏的。(PS:牌面的美术质量实在太棒了)
但我还是不希望这个小游戏放在主线流程,并且不通关就不能继续主线。作为纯新手的我第一次玩完全摸不着头脑,输了一次耐心分析才过,如果碰到个没耐心的,就流失了。
3.6 我希望能玩到什么
如果我是我,只要续作剧情水准在古剑三或者之上,剧情内容比现在多,玩法没有太拉胯的情况下我是会买账的,不过这种买账是建立在国产滤镜情况下的买账。
除了已经有的游戏模式外,站在古剑三投资额度和目标用户的角度想。我觉得做这些内容合适:
1.改善当前战斗系统,重点是总体战斗策略的构建。
2.如果仍然做线性结构,希望注重角色系统的养成,目前这方面内容太少,深度趣味度成长感也不够。
3.如果要做大世界(难度和花销有点大),希望可以参考比较成熟的在开放世界中主线做得不错的产品比如老滚系列。如果做伪开放世界,就参考育碧家刺客信条系列,同时多填充支线和挑战,现在地图很大用武之地却很少。
4.队友互动和羁绊。古剑的用户还是比较年轻,对于角色的认可还是来自于移情,和队友的互动也希望能不仅仅局限于剧情,还可以有类似好感的设计,深挖角色另一面,也可以把部分资源获取放到这里。
5.最最重要的,想好古剑最终的核心玩法体验是什么,也许是战斗,也许是养成,或者是剧情选择。然后力往一处使。
4.粗糙的教学体验
4.1教学信息量超载,学习和实践真空期太长
回看时,开场的背景交代动画巧妙地和后期故事连通,且效果惊艳。但新手教学的设计远没有开场动画这么精致。下面是当前教学的问题:
(1)游戏以图片教学为主,这种方式比较主流且制作方便,但如果是偏动作向的游戏,玩家是更喜欢非打断式教学的(右图)。据观察,大多数男性或动作游戏玩家是不喜欢被动阅读式的学习,更喜欢自我尝试。即时动作中战场的变化需要时刻注意,图片教学需要随时切换玩家的注意力,效果上还是非打断类的教学更适合。像是普攻和异常状态解除这种比较好理解的用非打断教学即可。
并且图中字太多不够简练,信息量也偏大。如果用图片教学建议控制文字和信息量。部分信息比如可以在设置界面修改就不必说了,玩家看到“默认”两个字基本就懂了。
(2)
教学出现的时机不合适
。
根据我对教学的经验,稳妥的方式是先让玩家看到目标,再告诉玩家如何实现目标(这里开始教学),最后目标被实现(反馈)。一般都是学完一个操作换一个应用场景,后面的应用场景在教学新内容的同时让玩家自然地复习旧的内容。
而古剑三中先是让玩家选择是否有教学,玩家确认后整个界面是没有反应的,我当时是用普攻打了好几下小怪才出现的图片教学,那时候我已经试出了如何轻击,再看图片的时候会感觉“怎么现在才说”。
因为玩家选择“开启教学”时玩家看到怪物血条已经知道目标是消灭小怪,普攻的教学应该立即弹出,而不是等待一段时间弹出。
(3)
教学信息太密铺且打断战斗节奏
。
第一场战斗出现了8次图片教学,分别阐述了普攻,特技,战场边界,疾跑与闪避,打断,异常状态,受伤,快捷栏。无论是哪个游戏我都没有见到过在一场战斗中有如此之高的信息密度,玩家是很难完全学会的,最常见就是直接遗忘。
第二场战斗开始时竟然就没有关于战斗的教学了,这个教学分布比较迷。
(4)
教学信息与应用场景无法完全匹配
。
还是在第一场战斗中,小怪的红黄闪避提示和盾反没有教学,竟然是在栖霞时再教学,但这个东西出现了还很重要,且之前就可以使用了。建议放在疾跑与闪避之前,这样玩家就有闪避的应用场景了。
另一个例子是快捷栏,这里教学告诉玩家可以吃药但玩家此时并没有吃药的环境,没有掉落太多血量或者没有掉血量,前期也没有队友,知道队友的行动策略对玩家来说也是无效信息,甚至采药的教学还是在第一场战斗之后的,这样先学吃药再学会采药感觉逻辑有点乱。再一个例子,前期新手关BOSS用手柄情况下视角非常难受又来不及调整,要么当时教学告诉我如何锁视角,要么做自适应的视角调整。为此我还多付出了几次死亡。
(5)
部分教学没必要
。
血量说明,战场边界等玩家自行探索或者有其他游戏基础便可知道的信息,可以不用加入教学内容。
(6)
新手关BOSS难度过高(普通模式)
。
我前期认真玩,打大眼了解了攻击方式后轻松无压力,但打魔石时因为不知道技能可以加血,且时间有限制,嗑光药想了各种方法,死了好几次才过,中途一度劝退。作为新手来说,学了之前那么多内容,按理说这里是一次检测而不是应变,挫败感实在太强。
制作组想有挑战完全没有问题,但时间限制,触手攻击,用来刷破甲或者回血的小怪,这些内容是超出玩家的接受范围的。
通篇教学看下来感觉制作组并没有把新手阶段作为一个重要的体验节点去安排。无论是教学方式还是教学时机,教学内容都感觉没花太多精力在上面。诚然单机玩家比手游玩家更有耐心和接受能力,但玩家在了解一个游戏是都是学生,认知的方式都是一样的,新手阶段的不足也会导致玩家的兴趣冷却,进而导致流失。我希望制作组能在这方面在续作多做一些努力。
4.2理想的教学方式
想了想如果我只是批判和改进旧有的体系不太公平,续作应该也会抛弃掉就有模式,而我也刚好想谈谈
如果经费和时间足够,单机游戏怎么做新手体验和教学效果更好。
理想中的新手教程都是和剧情紧密结合而不是UI生硬插入,不是用既有场景而是有专用的场景保证教学效果。
如果采用巫师三式的教学,把前期体验和剧情糅合在一起,并且做到没什么违和感,地图设计和教学步骤结合是很花资金的。如果采用折中的方式可以采用《神界原罪2》比较节省经费的方法。
神界的新手教学阶段也是专门做了一个船舱场景(因为玩家前期本身就在船舱内,所以这个场景可以拿前期场景的物件直接拼,很省)。同样的新手阶段也设置了一个老手通道,如果不想过教学就可以到下个场景进行剧情任务,二者切换毫无违和。
这两者游戏都有个共同特点:让玩家意识不到教学场景和主线的割裂感,且教学是一站式的,每个区域教学完毕后直接去到下个区域
上图是我曾经对神界2的场景关卡研究,可以看到他把教学分为不同区域,每个区有个单独的考验,可以在这个房间里收集线索,然后达成考验,并且每个考验都是玩家后续必不可少的技能。解开一个考验后就不需要回头可以立即进行下一个考验。整个教学的流程一气呵成,虽然表现效果可能不及剧情主导的3A大作,但很够用,和主线剧情也没有冲突。
试想一下玄戈的教学关,在一个专用的前往光明野的小道上,遇见魔物先是教学普攻技能的差别,盾反和闪避。然后往前走拾取药品,指引打开快捷栏。接下来的路上教一下跳跃和加速跑(对,分开)。第二场战斗目标较少但强度稍高,教学锁定目标,异常状态解除,打断等,接着再进入光明野打BOSS战,这样玩家认知起来更轻松。
5.其他一些小问题
【操作】手柄模式兼容性强,操作舒服,不用摸发烫的键盘真是太好了。我前期使用动作玩家的键鼠模式时,大多数高频操作(闪避,技能,盾反等)都是依靠左手,时间一久左手容易疲劳,也是这个原因让我换成了手柄。接着我去想如果我来负责调控键位,我也只能在空格和shift键下功夫,但也没想出什么好办法。
【UI】设计虽然缺乏特色,但是蓝水晶风格业内人士都知道,比较稳,玩家接受程度高。有些地方交互虽然不够清晰但是不是太大问题就不说了。
小地图如果能表现出立体感更好。目前太过扁平,以至于我看到明明可以通行的地方却过不去很是着急,后来自己在场景转悠才发现这里的通道在上层。建议使用透明度或者标记来告知一下。
每次打开世界地图希望UI动画时间稍微缩减,增强实用性。每次想要达到一个地方都需要被迫等待好久,不良的体验会叠加,希望以后能改善。
【音效】国产游戏的通病。这一点不仅仅是针对制作组,国产游戏大多都有这个问题——不重视音效体验。古剑三这个体量的作品我希望:打击音再拟真一点;不同武器材质击打在不同敌人身上时有不同声音反馈,根据轻重和技能有不同音量的变化。获得不同物品的提示音效不同。音乐方面,除了场景音外,还想要有不同情绪场合的不同音乐,比如交战前双方的对话会用比较有冲突感的剧情音乐渲染,或者低血量时有危机感的背景音乐,同时过渡到场景音比较自然。唉?我这样是不是要求太过了,资金应该撑不住吧。
不过想想看自己做过的项目,那些音效要么从网上抠素材,要么是无版权的通用音效,后面的项目则是用的相同的有版权的音效库,加入有了就行了,对于体验则是不管不问,哪怕听起来很假很有问题都认为“没什么大不了的,有那精力不弱多出个玩法或者副本”。看来这部分大家要走的路都很长。
6.结尾
说了这么多,我很希望这些想法能帮助到制作组团队,毕竟国产单机游戏的进步肉眼可见。虽然想提及的内容还有很多,限于篇幅就先提这么多啦,也许现在问题很多,但只要不断地进步不断传承,哪怕三年无果,五年无成,十年之后应会有所不同,而这也是我所期望的。
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都0202年了还有测古剑三的啊。
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抱歉,玩得比较晚[流泪]
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都说到点子上了。
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谢谢
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评测还是很走心的[机智]
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[害羞]嗯,希望制作组能加油做出更有意思的古剑4
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发售两年破百万销量才开始测,这可不是“有点”晚了
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写得很用心,我也2020年玩。——虽然首发就买了
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