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《魔兽世界》的古早设定与现代需求

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发表于 2023-2-7 15:39:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
只写结论,不写论证了。
一、
2000年的暴雪设计师都是最资深的RPG玩家,2000时代的RPG,是以角色扮演来体现游戏性。包括火系法术打不动火元素,一条任务线跋山涉水横跨半个地图,跑尸要跑半张地图,都是《魔兽世界》的古早乐趣。
除掉那些经典的任务线,其他杀XXX,捡XXX的任务其实都是临上线前一个月增加的。
最古老的《魔兽世界》在设计师心中应该是个这样的游戏:玩家们在危机四伏的世界慢慢成长,不会有一个to-do list 的任务列表来指引玩家的行动方向,玩家偶尔会从某些怪物身上拾取到任务的线索,这些线索最终指向一个强大的敌人,或者在精英怪游荡的区域里窥见神秘的地下城入口,于是玩家回到主城,通过冒险者工会去召集志同道合的同伴,完成精英任务,扫荡地下城,瓜分战利品。
最初的版本里,一支地城探索小队其实也不强制战法牧铁三角,最初的魔兽世界的角色设定是强技能,弱天赋,弱装备,所以只要玩家有这个技能就能起到相应的作用。混合职业们边加血边打,纯输出职业都有一个强力的控制技能(羊星星闷大饼冻三角,恰恰对应的是法、贼、猎,术士虽然有两个强力控制技能,恐惧放逐,但都有一定局限性,反倒是魅魔魅惑还多一些),任何天赋下,德鲁伊变熊,骑士战士拿起盾,甚至萨满拿盾,猎人宝宝都可以尝试抗怪。五人本中其实更像是八仙过海各显神通,在配合之下其实更多的是看每个玩家自己的操作。
所以尽管魔兽世界号称“满级才是开始”,但满级前自有乐趣,乐趣就是探索和社交。
二、
但之后的发展里,暴雪和玩家都走了歪路。暴雪发现团队副本这个设计玩家是买账的,简单的boss技能设计和场景设计就能满足玩家两个月甚至更长的时间,于是更注重设计团本和五人本而非世界,同时通过更好的装备来鼓励玩家挑战团本。玩家开始注重装备迭代,更好的装备才能打过更难的boss,获取更好的装备。于是魔兽世界的游戏性中,角色扮演逐渐让位于装备驱动。而魔兽世界中的战斗,逐渐从“用各种技能和道具配合来解决强大的敌人”转变为“用更好的技能循环打更高的输出,用更合适的技能应对敌人的技能”。简单来说,前者更像是现在的老头环一类的挑战性游戏,后者则更像是劲舞团。无关优劣,只是受众变化。探索和社交被割裂了,副本难度提升逼迫玩家必须参加公会才能更好地体验团本战斗。
香草时代,从熔火之心到boss技能复杂化的黑翼,再到尝试更多战斗变化的TAQ,在NAXX达到boss设计的高峰。
TBC,削减团队人数,增强团队指挥能力,以便于团队能够应对boss更复杂的战斗流程,太阳井开始有了伤害、治疗数值的要求。
WLK,奥杜尔开始对团队进行难度分级,同时奥杜尔也是在NAXX之后暴雪设计的最后一个宏大团本。奥杜尔叫好不叫座的根源,是因为自TBC开始,魔兽世界的玩家中占比更大的已是装备驱动性的轻度玩家,而并非是2000年时的体验角色扮演的传统RPG玩家,而重装备驱动轻世界设计,让玩家遇到难以攻克的高难度副本,又没有其他满级内容可以体验,就会引发AFK热潮,2.4的太阳井,CTM初期难度极高的5H和风神议会,德拉诺的黑石铸造厂,都会导致在线人数低迷。直到另一个能提升装备并且内容丰富的玩法——大秘境开发出来,魔兽世界才算是摆脱了这一魔咒。同时,WLK开始出现装等概念,输出手法,装备和天赋占比超越了技能。
CTM,职业同质化,装备模板化,buff统一化,天赋设计并对玩家限制不同专精下的职业技能,尽管专精这个词要到MOP才会出现。这个时候,玩家们发现自天赋树加深就开始丢失的游戏自由度,到了CTM已经荡然无存。角色扮演类的老玩家已被全部驱赶退游,秉持角色扮演的设计师们也几乎都离开了魔兽世界团队。
MOP,职业同质化之后各职业能力最强的一版(据说),天赋树精简情况下各设计师无穷精力都放到了职业设计之上。但是MOP和后面的德拉诺(6.0)我几乎没打过团本,难以评价团本的效果和作用。
LEG(7.0)是一个非常重要的版本,在装备驱动的游戏性上,设计师团队交出了一个符合当前游戏发展趋势的答案,大秘境。大秘境的优劣可详见我的这篇答案:如何评价部分玩家要求魔兽世界删除大秘境? - 知乎 (zhihu.com)。简略来说,dota和lol培养了网络游戏时间碎片化的玩家对战(天梯)的趋势,大秘境则兼具了时间短和难度逐渐提升的功能,并且不违背装备驱动的游戏设计,甚至还解决了设计装备的难题。
在职业设计上,LEG也终于将自CTM时代开始的职业同质化问题基本解决,确立了12职业36专精各自的手法,虽然难易度相差过大。之后几个版本一直未曾大改,直到10.0天赋树回归,一口气将从LEG到BFA再到SL所有设计的技能一股脑塞给玩家,才有了新的变化。
世界任务系统,日常任务从NPC发布转变为奖励可从大地图上一览无遗,方便玩家选择自己需要奖励的任务去完成。当然,这能节约玩家的时间,仍然符合玩家游戏时间碎片化的需求。
神器设计属于变种的天赋树回归,但当时的魔兽团队从暗黑3中借鉴了太多内容,大秘境,职业手法,世界任务都算是还不错的设计,但将天赋树和暗黑3的paragon系统合二为一就是纯粹的一步臭棋,玩家拼命地肝来保证神器的技能数量不落后他人,因为三神器能量不互通而初期无法选择第二天赋,惩罚机制过大让玩家不敢选错,收束了玩家的自由性。Paragon系统就应该是7.3的神器的模样,每一层增加玩家的属性,而不涉及那些技能的选择。但从最初的时代来看,神器的设定其实并未违背2004年的《魔兽世界》初衷——玩家探索世界,一切活动所取得的碎片都可以增强自己手中的神器,让自己可以直面更强大的敌人。但在2016年,寻求更高效的提升神器能量的方法,以便于让自己在团本活动里不落后,已经成了每个玩家最焦虑的事情。
三、
站在LEG这个中兴的节点,重新来梳理一下玩家现在的需求。
旧时代的《魔兽世界》,玩家是扮演和探索。而处于LEG时代的魔兽玩家,相当多的玩家第一需求是装备,也有的玩家是想挑战,获得千钧一发/引领潮流的成就,通过更高层次的大秘境,打出更高的PVP分数,或者发展一些更好玩的玩法,比如不带治疗的斗士队,或者五坦克队,或者幻化/坐骑/小宠物等收集党……尽管一个玩家可能有很多需求,但是他们终究都被“装备需求”裹挟,毕竟,没有装备,无法进入团队/地下城/评级战场……
而装备需求成为主流后,不管一个多么注重其他内容的玩家,在一段游戏内容结束后,总还是把一部分注意力放到最终的奖励上。更别说,更多的玩家,他们参与一段游戏的目的,只是最终的装备奖励。
于是《魔兽世界》中历代版本中增加的新玩法,多多少少都因为奖励而被人诟病。
MOP的三人场景战役,小宠物对战。德拉诺的要塞。LEG的枯法者训练,法师塔。BFA的海岛、战争前线、幻像。SL的爬塔。设计师们往游戏里塞了那么多的不同的内容,最终保留至今的只有小宠物和法师塔(SL重开,姑且算作延续下来)。当我们回头去看这些“版本特色”内容时,其中不乏有闪光之处,但最终的奖励中,要么奖励非常不错的装备(MOP的场景战役,BFA的战争前线与幻象,德拉诺的要塞),要么是资料片的主要道具(BFA的海岛,BFA的幻象,SL的爬塔),很多对该游戏方式不感兴趣的玩家,为了奖励被迫参与进来,自然就不会有任何正面的评价。所以最后延续下来的是小宠物对战和法师塔,不完全是一个巧合。
一次又一次在其他玩法上折戟,让暴雪越发依赖副本,来延长玩家的在线时间,而设计能力的退化,知名设计师的离职,也让暴雪在副本之外的内容中也越发捉襟见肘,于是出现了SL的昏招——减少掉落,试图延缓玩家的毕业时间。掉落问题在我这篇回答中分析过,如何看待魔兽世界资料片《暗影国度》将在9.2版本正式完结?《暗影国度》究竟败在什么地方? - 知乎 (zhihu.com)。简单来说,暴雪其实玩了个朝三暮四的把戏,但他的愚蠢在于,他让玩家明面上的收益变少了,于是SL在美妙开局之后,迎来了口碑上的暴跌。
我们可以说,现在的玩家期待的是碎片化游戏,是低挑战高回报,是孤狼也可以享受更多的游戏内容。暴雪在LEG里也的确回应了这些玩家需求,于是玩家期待更多,多到终于让暴雪发现,再这样下去,他们做的就不再是RPG。
可是暴雪,这都是你自己选的啊。从你决定了以装备驱动来作为游戏性之后,玩家就被一轮又一轮地筛选;当你决定拿出大米来对抗游戏时间碎片化之后,玩家就越发期待职业的平衡性;当你为方便新玩家重置了旧世界之后,老玩家们最终只能挥挥手,去寻找新的未知的大陆,那片大陆也许是黑暗之魂,也许是荒野之息,也许是巫师3辐射4上古卷轴5,也许是上古卷轴OL,FF14等其他网游。
艾泽拉斯依然在他们心头萦绕,但是那是他们再也回不去的故乡。
四、
这一部分写魔兽世界未来的一些改动,包括10.0一部分可喜的变化,以及魔兽设计师依然执迷不悟的问题。
我并不是一味地吹古贬今,关于随机本,大米,飞行,自有其优劣,就像是魔兽世界的游戏性从探索和社交转向了装备,没有优劣之分,只是一个选择。
因为魔兽世界关服在际,我再写这些东西应该不会污蔑成水军啥的,但他妈今天暴雪这个新公告气得我肝疼,我踏马有种被暴雪侮辱智商的感觉。所以不知道之后更新是啥时候了。
--------------被气得鸽了十天的分割线-----------------------
SL可称为魔兽世界史上最高开低走的一代,口碑崩盘的核心要素是掉落被砍,掉落被砍的原因是设计师据说从怀旧服的火热受到了启发。但是通过我前文的分析,大家应该明白,最早的《魔兽世界》的低掉落之所以大家可以接受,是因为那是一个探索驱动型游戏,装备只是其中一个环节,是大家组团鏖战之后的意外奖励。而因为古早魔兽世界的强技能,弱装备设定,所以追求角色强度的玩家相对于装备更看重手法。
而在2020年的今天,在一波又一波清洗玩家和改动游戏内容之后,魔兽世界再在明面上削减掉落,等于是自寻死路。但这个削弱行为最让人啼笑皆非的是,因为取消泰坦和低保九宫格设定,毕业其实比8版本更容易了。但因为明面上大家获取的装备变少了,所以玩家乐趣降低纷纷退游。在意识到决策失误之后,设计师团队一直尝试补救措施。包括团本增加掉落,大秘境未限时后增加掉落,勇气升级装备,和套装转化。
10.0巨龙时代(简称DF)在一地鸡毛和开发严重缩水的SL之后准时到来,确实是令人意外。而作为第十个版本,DL有如下优点:

  • 保留SL最后的装备获取方式:九宫格低保+套装转化,额外增加了装等高到能够用于团本和大秘境的声望奖励、稀有掉落、事件,以及特效强大的制造业装备。在明确了玩家的需求之后,DF的装等获取可以说是最好的一个版本,特别是将用于小版本更新的装备追赶机制放到大版本更新之初上线,有助于小号快速提升。
  • PVP与PVE装备分离。PVP内场保证装等一致。两种玩家不需要再为了某些特效和强度被逼着玩另外一部分内容。
  • 驭龙术。作为10.0的新玩法,驭龙术与装备获取脱钩,喜欢玩的可以玩竞速,做成就,不喜欢的可以当做单纯的赶路工具。这个版本是除CTM之外第一个练级即可飞行的版本,玩家拥有了更高自由度,而设计师也在设计地图上有了更大的发挥空间,像碧蓝林海,欧恩哈拉平原等地图设计不必再局限于玩家练级时地面坐骑的低移动速度而缩小尺寸。但驭龙术不能悬浮,无法精准到位,给采集业带来了很多不便。
  • 新专业系统,兼顾了RP玩法和商业交流的系统。天赋点系统让玩家在初期选择不同分支,实现差异化来获得收益。但是实际操作,只有一部分大地精凭借信息差赚取了大量金币,而其他玩家连自给自足都有些艰难。
  • 新天赋系统。天赋系统对于升级玩家的体验感可以看我这一篇回答:《魔兽世界》当年为什么要砍天赋树? - 知乎 (zhihu.com) 。对于满级玩家,新天赋系统把7-9版本中各职业的额外技能、橙装特效整合进了天赋树,本质上是从三选一改成了六选二,但实际感受却远好过三选一版本,可以根据操作习惯,副本需求进行微调。也可以直接更换不同流派来进行体验。新天赋支持一键导入导出,也方便了互联网时代的现在玩家抄作业。
  • Paragon系统与人物强度脱钩。通过SL的导灵器系统的玩家反馈,设计师明白了即便通过时间来限制头部玩家肝度,小号玩家依然有太多的东西需要花费时间追赶。于是本次四个声望的绝大多数奖励都是装饰品,钴蓝和黑龙虽然有不错的声望奖励,但是声望需求没这么耗时(3~4小时)。另外四声望大多数奖励账号共享,可以让起小号的玩家将所有注意力转移到装备上。
可以说,DF是设计师彻底向装备驱动的玩家妥协的版本,如果你追求团本和大米,你会觉得这个版本是前所未有的省心,因为玩家角色强度只和装备挂钩。花金买制造业,花时间冲声望买装备,最终都是让你能够进入更高级的副本。
但在最终的副本设计上,设计师还是执迷不悟。

  • 大秘境的难度。每一代版本初的大秘境都像是未经测试的半成品,动辄在开服两个星期后伤害削弱30%,50%,增加限时的时限、削弱某些机制、取消某些技能的热修层出不穷。此外,随着版本推进,boss的强度越发提高,转火,分担,地板技,甚至许多小怪也有了boss级别的强度。CTM因为难度极高的5H导致玩家大量流失的先例在前,设计师依然执迷不悟,盲目认为副本难度游戏的可玩性。
  • 团本的掉落。取消团队拾取已经是摧毁了魔兽世界昔日的公会-团本模式,而新的团体roll方式则更加大了欧皇与非酋的对立,新拾取模式未经测试的bug层出不穷,设计思路未达到设计师预期,在已经被大秘境挤得摇摇欲坠的团本身上又踹了一脚。

P.S. 某战2 的水军们,别闻着魔兽世界的味就来了。我在文章里说得这么清楚,现在的魔兽玩家和你们的游戏定位严重不相符,怎么还来我这打广告呢……

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发表于 2023-2-7 15:40:34 | 显示全部楼层
装备考验BOSS从60年代就有了……不是从TBC才开始的
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TBC的 属性等级体系(爆击等级替代原本的爆击率)是 职业同质化的开端
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发表于 2023-2-7 15:41:35 | 显示全部楼层
CTM回归过一点儿 5人副本的控制要求……
但效果不大……
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发表于 2023-2-7 15:42:02 | 显示全部楼层
属性等级是为了避免60年代的几率装备在70年代依然可用,这是我提到的,为了达成装备驱动必须要修改的内容。WLK之前,魔兽世界里的职业并没有被设计,技能只是为了能够让玩家更有代入感的扮演而提供给玩家,何来同质化一说?香草时代几乎所有的职业都是111,这不能算同质化,而是因为团本boss不吃其他效果技能,导致各个职业除了打伤害/加血/制造仇恨之外几乎发挥不出其他作用。
装备考验是啥?
CTM的5H属于思路搞错了,香草时代的坦克治疗未必是坦克治疗天赋,而输出们也不是都有AOE技能,控着打效率更高。CTM是同质化最严重的时代,所有的职业都是战法牧模板,要控制只是因为装备不够可能扛不住奶不住,所以装等提升上来A得比WLK还舒服。
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发表于 2023-2-7 15:42:44 | 显示全部楼层
我不知道何来“WLK之前,魔兽世界里的职业并没有被设计”这种说法
如果是TBC之前,那还能说有一定的认可。
而TBC之后,职业的团队作用就已经定型了,何来的没有被设计 和 没有同质化……
除非你觉得FQ坦海山,那就叫非同质化了……
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发表于 2023-2-7 15:43:11 | 显示全部楼层
装备驱动的结果,必然是职业的同质化。
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发表于 2023-2-7 15:44:02 | 显示全部楼层
【太阳井开始有了伤害、治疗数值的要求。】
——这在60级年代的团本就有要求了,并不是太阳井才开始的
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发表于 2023-2-7 15:44:27 | 显示全部楼层
CTM的部分,确实是暴雪搞错了思路。
他简单的认为 60级大家觉得更好玩是因为 5人本足够“难”
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发表于 2023-2-7 15:44:52 | 显示全部楼层
当然,可能是因为自己的生产力确实不足,不得不这么简单化的。
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