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《英雄联盟》战斗系统浅析

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发表于 2023-3-10 15:47:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、定位
游戏核心系统,提供游戏核心游戏玩法和体验。
二、系统说明
在对战斗系统分析的过程中,我将战斗系统里涉及的子系统由外到内简单分成三类:对局机制类、角色环境类与角色成长类。



战斗系统拆解

(一)对局机制
1.匹配系统


匹配系统使用ELO机制确立了玩家与玩家之间匹配的规则,保证了玩家一定的游戏体验。同时提供不同游戏模式供玩家选择。
亮点:
·ELO机制平衡了玩家的游戏胜率,给玩家一种有赢有输的刺激体验。并且一定程度上增加用户粘性,比如当玩家一直输的时候回想最后赢一把。
·游戏各个模式设置了不同的进入门槛,保证了公平。比如排位模式要求是相对较高的,有等级要求,也有排位要求,这样保证了游戏其他玩家的体验和保证了对局质量。
·让不同玩家在不同模式中都能体验到游戏乐趣,提供了不同类型玩家挑战的空间。对竞技、段位比较在意的,会努力提升经验等级,达到排位的要求;若对竞技要求没那么高的,会选择没有什么门槛的娱乐模式、匹配模式等。
痛点:
·ELO机制虽然使玩家在输赢间保持平衡,但正常分段的玩家上分会更加吃力,而且对于隐藏分较高的玩家来讲,游戏体验非常差,容易造成“摆烂上分”的现象,即当玩家在胜利的局中表现不太好的时候,ELO机制不会增加玩家的隐藏分,因此接下来玩家还可以匹配到更强的队友,从而实现稳定上分的情况。
(注:MOBA的匹配机制分为MMR机制与ELO机制,《英雄联盟》官方并没有明确表示使用了什么机制。但根据本人以及其他玩家的游戏体验,可以得出游戏使用了ELO机制。)
2.对局模式


亮点:
·将游戏模式按特性分类,如操作竞技型与休闲娱乐型的,满足不同玩家需求。
·有训练模式、新手教程关卡、人机模式等多个低要求模式,适合新手玩家,负责完成玩家的过渡期,降低了游戏学习成本。
·周期性更换娱乐模式——趣味性强、竞技性不强的娱乐玩法,提供玩家新鲜感。
痛点:
·游戏内容实质上是比较单一的,基本上不同模式是同一种玩法。
(二)对局环境
1.地图系统


地图里兵线、建筑、野怪等通过策划按照游戏期望方向进行投放,为游戏的战略性构建基础,引导玩家争夺资源而进行游戏。
亮点:
·地图的分布对玩家英雄的选择产生了一定的影响,因此提供了一部分的策略性。如由于英雄联盟的视角影响,上路的线路是最长的,一定程度上使得上路英雄的选择偏向于战士、坦克类。同时由于多年玩家对于游戏胜利经验的探索与总结,使得游戏普遍形成了单人上路、单人中路、双人下路与单人打野的搭配。
·控制着游戏节奏。如在针对小龙、大龙等的资源团,使得胜利的一方扩大优势,加速游戏进程;如击败远古龙获得斩杀效果,有助于对局能尽早结束。
·增添可玩性。地图内各资源规律分布,促使玩家有战斗(打架)、获取资源、推塔的不同选择与博弈。
·地图内具有一定的“随机性”。如小龙的生成与龙魂的种类,每局可能是不一样的,增添神秘感。
·地图的战争迷雾特效与小地图搭配,使得游戏的难度增加,给玩家带来刺激的挑战性。
痛点:
·地图种类单一,导致打法单一。由于地图太过单一,玩家在确认地图和分路位置后,甚至上线位置都趋于固定(除了打野略有一点点区别),会导致玩家感到无趣。
(三)英雄成长
1.经济-商店-物品系统


通过获取资源转化为金币,金币进一步转化为物品。
·提高策略性。
·提供玩家成长反馈,增强游戏体验。
2.属性系统


属性是英雄的各方面能力的量化表现。以不同的属性数值来区分英雄、装备、野怪,甚至是建筑物的差异,体现差异性与独特性。
·游戏通过装备、升级,直接影响属性的成长,属性直接体现了英雄实力的强弱。
3.技能系统


英雄差异性主要原因之一,提供
亮点:
·多种机制丰富可玩性。
·机制满足操作型玩家需求。
·各有长处与短处,提供策略性。
痛点:
·英雄的上场率取决于技能系统,容易影响对局平衡与生态。
4.符文系统


符文可视为给玩家增加属性、添加增益,强化特定方面的能力。
亮点:
·不同符文搭配,增添游戏乐趣,保持了策略性。提供了五种基础符文以及三项小符文的选择,玩家可以根据自己英雄特点、我方阵容组合甚至是敌方阵容(排位赛)来搭配选择符文,给玩家提供了谋划与博弈的空间。
·提供挑战性与刺激性。玩家只能在进入游戏对局之前选择好自己的符文,因此可能出现符文搭配不当的情况,比如不能很好地针对对手。因此会提供玩家一种博弈的成就感,或者是挫败感。
·维护了游戏的平衡与公平性,降低了普通玩家的进入成本。目前免费的符文系统相较于远古版本的购买机制,对于每一位玩家而言都是一视同仁的。每位玩家都能选择到每一个符文,而不会出现因为我不购买符文而比其他玩家弱很多的情况,减少了新玩家与老玩家的差距。因此也降低了游戏的入门门槛,为普通玩家开放。
·符文系统不仅仅是对于属性的加成,更有对于地形、游戏时间等的设定,因此比起单一的属性加点,丰富了游戏的体验。从点对点的属性加成,到面对面的复杂谋划。
痛点:
·符文的搭配选择不多。玩家在符文选择上只能选择一种主系符文+一种副系符文,再加上三个小符文(属性加成),在符文的排列组合上可能性比较少。
·符文选择固化。五种符文系都有明显的偏向性,玩家在搭配时基本上不会做出什么很大的改变,同时玩家也无法按照喜好自由发挥。比如以前的符文天赋系统,某个玩家如果有自己的偏好,会每个英雄都带上暴击符文。然而目前的符文系统,没有自由选择的空间。
5.英雄系统


玩家操纵英雄来进行对局以取得游戏胜利。
6.增益系统


增益即英雄获得额外的限时或永久的属性加成或减少效果。
· 提供了额外的属性变化,使得玩家在游戏中能更加直观体验到英雄的强度以及游戏的乐趣。同时增益的获得考验玩家的选择,使得玩家更加专注于游戏。
· 增益系统同时也控制着游戏节奏。比如获得远古龙斩杀增益后,有助于加快游戏节奏,防止游戏越拖越久从而尽早结束。
三、思考
(一)英雄联盟这么多年能保持一定数量玩家的原因
·入门简单。相比于DOTA2,英雄联盟地图小,节奏快,让玩家偏向于打架。同时操作模式上相当于DOTA2的简化版,比如去除了反补、转身速率等机制,因此能留住新人。然后新人能遇到新人,不至于与高玩同台竞技,提供了良好的新人游戏体验,因此玩家能增长。
·游戏机制经典且富有可玩性。虽然说相对来说上手简单,但是英雄联盟反倒是提供了操作的流畅性和观赏性,这成了英雄联盟的优势,满足了追求游戏特性——对抗性的玩家。同时,游戏胜利的唯一条件是对手基地水晶爆炸,因此玩家也能通过运筹帷幄的运营获得优势击败选手,不一定要选择击败敌方英雄,这对策略有追求的玩家提供了挑战性。
·(游戏之外)电竞比赛引流。英雄联盟职业比赛的发展,不仅吸引了老玩家的主意,同时获取到了路人的关注,从而能引进新玩家。甚至2018年我国俱乐部的战队在世界赛上夺冠,更是获得空前关注。
(二)匹配机制的相关思考
·ELO机制保证了玩家总体胜率,但是破坏了一定的游戏体验。比如说,它可能会造成一段时间连胜,然后一段时间连败,接着又是连胜。这种能让玩家体会到的规律感并且受操控让人不好受,如果说赢的局拿MVP会影响我接下来的对局,那玩家玩游戏的乐趣是什么呢?
·解决连败的方法除了ELO机制,我认为如果能实现的话,可以根据玩家近期对局选择的英雄的定位去匹配相应的队友。比如在匹配模式中,经常会出现撞位置、抢位置,从而导致有人不在擅长的位置进行游戏的人,这样的后果往往容易输。因此如果匹配到选择英雄的定位不一样的队友,降低撞位置概率,可以提升胜利的概率。
(三)英雄强度与技能调整
·英雄强度直接影响了该游戏在对局中的上场率,而技能机制与数值则直接影响英雄强度。因此要平衡好这两点。
·然而现在会出现一种情况:电竞职业赛场上的英雄表现会影响到这个游戏的英雄强度。如赛场上英雄表现得很好,设计师会调整这个英雄的机制或者数值,往往造成英雄强度大幅降低,甚至几乎不能上场。这样的设计,能提高游戏的观赏性,让其他英雄上场。但也直接影响了玩家的游戏体验,因为普通玩家的平均水平并不能达到职业选手的水平,英雄在赛场上的表现不能同等于整个游戏的表现。
·英雄联盟的英雄平衡性有待加强。像乌迪尔、蝎子能英雄,几乎不能看到玩家选择。
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