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新手上路
Narrative(叙事):负责游戏中叙事部分的创作,包括剧本、角色对话、任务文本、分镜等。 Design(策划/设计):负责游戏的叙事和玩法等部分的设计,包括剧本、任务、战斗、收集、系统、关卡等部分。 Art(美术):负责所有2D美术和3D美术资源的设计和制作,主要包括角色和场景的原画、2D图片、3D建模、模型贴图等部分。 Program(程序):负责所有内容和功能在程序层面的实现,主要包括引擎和工具的开发、AI的制作、物理引擎的调整、各部分脚本的编写、网络功能的实现等。 Animation(动画):负责设计和制作游戏中类似动画的部分,主要包括镜头和视角的运动、3D模型的骨骼绑定和动态制作、表情和动作捕捉等。 Sound(声音):负责所有声音部分的制作,主要包括音乐、音效和配音的创作、录音、后期制作等。 QA(测试):负责全过程中的验证和测试,主要包括开发过程中对团队创作思路的验证、各版本的测试和反馈、发售前后的Bug修复。 发行(Product):负责游戏发行的相关事务,主要包括生产、宣传、发行、运营、本地化等。
明显存在两个问题:一是人力完全不足,工作量达成全靠爆肝(想借此勘误一下:外界很多消息说《古剑奇谭三》是5年工期,其实开发期算上所有前期准备也才3年多)。二是在现在这个时代,对于可以跨工种的复合型人才需求急剧上升。《古剑奇谭三》和系列前作有一个很大的不同点,你会在制作人员名单里看到,程序有做美术的事,企划有做程序的事,美术有做企划的事,诸如此类,虽然这种情况目前还只是少数,但未来的组织结构我们希望往这个方向发展。 是的,大规模工业化的趋势下,一方面有些工种会越来越细致单一,另一方面复合工种会成为推动技术和表现进步的关键。 结论就是,人力短缺引发的爆肝活动没有可持续性,一次如此,两次还是如此,项目组可能就撑不下来了。大量复合型的人才更是难找,就算有时可以遇到,人家为什么不去做更赚钱的项目而要来这里一起搞事呢?追求工作所得的性价比,这原本是无可厚非的事。 另外,外宣、运营、周边等相关事务也令研发团队感到脱力,不过这些和项目制作本身终归隔了一层,在此就不发散了。
和许多中小型游戏开发团队类似,各部门的工作内容有一定的重合,许多开发者兼任多个部门的职务,在开发过程中根据具体需要转换身份; 强调主要创作者的地位,设置总监职务统筹游戏开发,主要创作者往往兼任多个职责相近的职务; 一个巨大的企划团队占据游戏开发中的主导地位,负责叙事、玩法等部分的设计; 2D角色立绘、音乐、音效、配音等部分,常常以与第三方合作的方式完成。
出品人/发行统筹/产品统筹:孟宪明 项目监制/研发总监/音乐统筹:张毅君 项目负责/企划总监/主企划:邵芸 程序总监/主程序/战斗系统:董广浩 美术总监/主美术/外包统筹/DLC制作人:郑雯 产品总监/后制统筹/音效统筹/DLC产品经理:李想 关卡设计总监/测试统筹/DLC项目经理/DLC主企划:李宁 图形技术总监:薛岭 三维美术总监:张帆 配乐制作:骆集益、周志华 角色\图鉴绘制:谢宇丹 配音团队:京诚之声 DLC特别感谢:小旭游戏音乐团队
出品人/发行统筹:孟宪明 监制/制作人/研发总监/音乐统筹:张毅君 监制/人文执行制作人/企划总监:邵芸 项目经理/关卡设计总监/主企划:李宁 美术执行制作人/美术总监/外包统筹:郑雯 高级产品总监/后制统筹:李想 程序总监/主程序:董广浩 研发顾问:贾卓伦 人文企划指导:林凌 质量评测经理/测试统筹:陆峰柏 主美术:李昕 游戏音乐:骆集益 、北京小旭音乐文化有限责任公司、周志华 动画音效/Live实录:北京小旭音乐文化有限责任公司 配音制作:北斗企鹅工作室、北京华夏鼎艺盛铭文化艺术传播有限公司、上海Mute Studio
出品人:孟宪明 监制/项目经理/美术总监:郑雯 制作人/世界观·剧情设定/配音统筹:邵芸 主企划:张露 主程序/程序架构:刘海 主美术:李昕 配音/音效制作:上海音熊文化传媒有限公司 首席音乐制作:周志华 音乐制作:华亚国际音乐有限公司·许佑华·黄伟哲、北京小旭音乐文化有限责任公司、亿莱文(北京)文化传媒有限公司、北京灿星文化传媒有限公司 特别感谢:骆集益 项目协力:古剑奇谭网络版项目组、薛岭、张磊、陈彬 特别感谢:北京九凤信息科技有限公司
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