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新手上路
【攻300 防150 血2500 速400攻速1.0攻击范围300】
(这段很无聊) a类 单纯的攻防属性 不谈 b类 控制 老朋友了(硬控软控都在) 就是更高效的输出 c类 护盾和治疗 也不难理解 它们的作用就是提供坦度 小举一个例子 给蓝方小人提供一个数值非常高 超出对面一轮集火能力的护盾 蓝方就开始追着红方跑 峡谷里套着一个厚盾 脆皮ADC也可以追着刺客跑 f类 复活甲 金身 血手 提供与坦度相似的作用 (暂时不想论述 没有细想 也许有问题) 三者都可以归类到伤害结算 对应到⑧⑨ 攻防是一个道理 e类 闪现 位移 移速 不影响伤害结算 只改变场的空间位置
讲讲我脑海中构思的图: 每一个圆圈不只是代表边界 以瑞兹为圆心 各边界为范围填上对应颜色 E技能包括法术泳动弹射的范围 重叠面积越多的地方 颜色也将叠加上去 并且前中后期 各个圈层的颜色会因为伤害的高低而有深浅变化 技能类颜色会越来越深 尤其是EW重叠部分会呈现一种高饱和如深海一般的蓝色 平A的黄色则会越来越浅 最后近乎于没有的白
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