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片面解读梦幻西游手游

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发表于 2023-1-12 10:57:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
声明:本文依据为对梦幻西游手游制作人关于长线运营的演讲内容,由个人断章取义而成,仅供娱乐。
演讲原文片段取材如下:(截取了4个大点)
一、用户需求解析
马斯洛需求层次理论,将玩家的需求划分为了生存、享受、成长三种不同的游戏需求,并围绕着这些需求,为玩家设计了诸多玩法。
生存需求是最基本需要满足,是金字塔的基石,当基本需求满足,玩家才会产生新层次需求,玩家才会进化。我们为满足玩家的生存类需求提供了师门任务、宝图任务、运镖任务等一系列活动,让玩家通过游戏行为获得金钱、经验,来提升自我能力。
生存需求不满足,玩家会考虑更换游戏,社会现实皆是如此。
二、用户分层
玩家中有想成为英雄团队领袖这样的玩家,他们想炫耀、展示自己,我们提供了擂台赛、顶尖比武玩法。
生存、享受、成长……这三大类型的玩家需求在游戏中组成了一个稳固的三角形,不同游戏目的的玩家,在《梦幻西游》手游中都能找到适合自己的社交圈,并在其中发现与自己志同道合的好友。这就是《梦幻西游》手游社交系统的魅力所在。
三、社交系统根据社交程度的分级
《梦幻西游》手游社交圈的建立,并不仅仅在于用不同游戏玩法,聚拢不同类型的玩家。还非常注重于玩家社交圈的建立。
我们注意到,玩家有不同社交圈的需求。他们在大的社交圈中可以结识到新的朋友,又渴望与其中一些特别中意的朋友,建立一个更小的,甚至具有排他性的社交圈。所以《梦幻西游》手游为玩家设计了师徒系统、结婚系统、金兰系统、好友系统、帮派系统、门派系统等不同的社交圈,让玩家可以将不同类型的玩家,归入对应的社交圈之中。
此外,我们还在游戏中加入了大量需要进行实施强交互的团队玩法,让玩家可以通过各种战术配合,了解其他玩家的真实实力。
而在最后,我们为游戏社交系统加入了优质便捷的即时语音聊天系统和语音翻译系统。这是两个专门为手游玩家量身定制的系统,玩家可以在这个系统中,解放自己的双手,直接与其他玩家进行便捷的口头交流。
通过这一系列的举措,我们终于让《梦幻西游》手游成为了联系玩家情感的纽带。我可以很自信地说:玩家通过这个游戏,能够感受到在其他游戏所体验不到的人情味。
我们用社交系统,将《梦幻西游》手游打造成了一个属于亿万玩家的人情社会。
中国有句话叫“打江山易,守江山难”,要让这个人情社会获得良性发展,需要一个明晰的长远运营思路。
四、稳定活跃的经济系统
经济稳定:目前,《梦幻西游》手游的主要游戏设计方针就是严控虚拟货币、稳定游戏经济系统,让玩家的虚拟财产有所保值。只有在一个稳定的经济体系之下,玩家才能够在游戏里安居乐业,与其他玩家自由交易自己的富余资源。我们知道,“交易”的本质,也是一种社交行为。一个活的经济体系,将为玩家的游戏生活带来更多的可能性。同时,交易的存在,也让普通玩家也能在高付费玩家的活动中,获得收益。

下面进行原文解读,方便对照就再复制一遍:
一、用户需求解析
马斯洛需求层次理论,将玩家的需求划分为了生存、享受、成长三种不同的游戏需求,并围绕着这些需求,为玩家设计了诸多玩法。
生存需求是最基本需要满足,是金字塔的基石,当基本需求满足,玩家才会产生新层次需求,玩家才会进化。我们为满足玩家的生存类需求提供了师门任务、宝图任务、运镖任务等一系列活动,让玩家通过游戏行为获得金钱、经验,来提升自我能力。
生存需求不满足,玩家会考虑更换游戏,社会现实皆是如此。
//(解说)基本需求以日常获得主要收益,是生存安全感的主要部分。
这些基础的日常,多数对战力没有要求而是对活跃有要求。这让梦幻的留存用户,有持续养成战力的安全感。
而这些日常的设计,通常围绕着社交和随机获取。保障社交的核心支撑和持续的获取欲望。
在卡级等设置下,用户的基础社交(主要需求)不受战力太大影响的基础上,用户通过活跃获取成长资源和社交机会。这是用户基于主要需求的基本满足。

二、用户分层
玩家中有想成为英雄团队领袖这样的玩家,他们想炫耀、展示自己,我们提供了擂台赛、顶尖比武玩法。
生存、享受、成长……这三大类型的玩家需求在游戏中组成了一个稳固的三角形,不同游戏目的的玩家,在《梦幻西游》手游中都能找到适合自己的社交圈,并在其中发现与自己志同道合的好友。这就是《梦幻西游》手游社交系统的魅力所在。
//(这里说的不同游戏目的可以看作是在达成社交目的之后的更多追求。)实际上梦幻玩家的游戏目的是大致相同的,社交基本上是基础需求(贯穿所有用户分层),不以社交为基础乐趣的用户在长时间升级卡级时很容易流失。
如游戏性玩家想玩战斗策略,则需要较长的养成时间或较大的付费才能获得入场资格。这个养成周期是用社交过程去稀释的,对于没有社交乐趣的人在此过程的感受就是极其拖沓,而用付费来代替时间就太过费钱。
所以,如果你想在梦幻里有别的追求,那么你也得先认可社交作为基础的游戏规则,不然很难玩下去。但是在游戏产品极多的现在,新兴用户有了社交以外更多样的基本需求,所以现在梦幻的最大问题是社交压力成了拦住新兴用户的门槛。

三、社交系统根据社交程度的分级
《梦幻西游》手游社交圈的建立,并不仅仅在于用不同游戏玩法,聚拢不同类型的玩家。还非常注重于玩家社交圈的建立。
我们注意到,玩家有不同社交圈的需求。他们在大的社交圈中可以结识到新的朋友,又渴望与其中一些特别中意的朋友,建立一个更小的,甚至具有排他性的社交圈。所以《梦幻西游》手游为玩家设计了师徒系统、结婚系统、金兰系统、好友系统、帮派系统、门派系统等不同的社交圈,让玩家可以将不同类型的玩家,归入对应的社交圈之中。
此外,我们还在游戏中加入了大量需要进行实施强交互的团队玩法,让玩家可以通过各种战术配合,了解其他玩家的真实实力。
//实力是达成社交目标的捷径,侧面查看现实经济实力(中途强行插入的注解)
而在最后,我们为游戏社交系统加入了优质便捷的即时语音聊天系统和语音翻译系统。这是两个专门为手游玩家量身定制的系统,玩家可以在这个系统中,解放自己的双手,直接与其他玩家进行便捷的口头交流。
通过这一系列的举措,我们终于让《梦幻西游》手游成为了联系玩家情感的纽带。我可以很自信地说:玩家通过这个游戏,能够感受到在其他游戏所体验不到的人情味。
我们用社交系统,将《梦幻西游》手游打造成了一个属于亿万玩家的人情社会。
中国有句话叫“打江山易,守江山难”,要让这个人情社会获得良性发展,需要一个明晰的长远运营思路
//长期思路是经济系统和线下赛事。
这里他未披露是,玩家的个人空间系统,开放式的留言、赠礼记录、玩家自上传照片等,很大程度上承接了端游时代的用户论坛作用,UGC内容产出和承载,对两性话题有极大的刺激作用。结合结婚、家园、孩子养育系统,为两性玩家提供相遇认识到精神结合的全套服务。
付费带来优先交配权的极端表现:服务器榜单用户看女玩家的照片,有一种选妃的错觉。

四、稳定活跃的经济系统
//先行解说:梦幻的经济主要体现在人民币与可流通金币的比例,实际上手游是一直在通胀的,毕竟是免费游戏无法用时间付费对冲产出;真正稳定的是是交易的活跃度,即产出和消耗需求是相对长期稳定的,这个体系的建立依靠养成线的长消耗和产出控制。
经济稳定:目前,《梦幻西游》手游的主要游戏设计方针就是严控虚拟货币、稳定游戏经济系统,让玩家的虚拟财产有所保值。只有在一个稳定的经济体系之下,玩家才能够在游戏里安居乐业,与其他玩家自由交易自己的富余资源。我们知道,“交易”的本质,也是一种社交行为。一个活的经济体系,将为玩家的游戏生活带来更多的可能性。同时,交易的存在,也让普通玩家也能在高付费玩家的活动中,获得收益。
//解说,交易资源大体分三类:
底层:日主要产出除日常系统外,日常系统产出的精力是生活技能的基础消耗,通过升级生活技能获得更大的赌博性收益,相当于日常带来了双重收益。生活技能产出的资源在交易流通中占交易量(非金额量)的最大比重。是坚实的经济基础。
中层:在日常及其他更高参与门槛的活动和群体活动中,基本都穿插了宝箱类赌博性系统,通过这部分赌博系统产出的较稀有资源都可以通过交易所交易,使赌博胜出者的价值露出更加可视。
顶端:最后是付费赌博系统,稀有的打造装备、融合宠物、挖高级技能书这种承担大金额的赌博,用户也可以通过活跃和较长的时间去参与,给了参与希望,并给这些稀有资源留了上架交易所的口,使免费用户有玩赚的错觉。当然付费用户花钱获得更多赌博机会,获得的额外资源也用于资源贬值流通。
回过头对比一下链游的那些挖矿赌博设计,给梦幻提鞋都不配。

额外补充(非制作人演讲):
五、线下赛事和衍生的综艺节目
梦幻手游的赛事很多,但各个赛事之间的定位是不重合的,覆盖的玩家群体和品牌标签也是各异的。
其中《梦幻西游》手游武神坛“巅峰赛”是MMO电竞首个职业化赛事,用专业联赛化赛事运营,呈现最高竞技水平赛事内容。在S2赛季升级为“巅峰联赛”后,赛事负责人表示,除了进一步提升赛事观赏性,赛事公会职业化、战队经理人、战队的指挥和职业培养三个大板块是赛事方对联赛生态的进一步搭建。
赛事在赛事规则、衍生内容、赛事观赏性上继续进行了焕新升级,打造了一场集专业性和多元化于一身的顶级MMO赛事。
武神坛巅峰联赛的联盟化能让整个赛事体系实现更长线、规范的运营。
而泛娱乐内容曝光则能避免因为高频赛事而可能产生的审美疲劳。
层层围堵,防不胜防。

那网易花大钱这么做有啥企图呢。大概意义有几个:
1、制订MMO标准,提高顶流门槛。
2、泛娱乐带来的新内容话题和新用户关注,提升破圈可能。(网易还是认为万物皆可交,不过是社交的方式是否适合而已)
3、提升顶流付费用户的荣耀感,带动核心用户活跃。

纯属娱乐,说错勿怪。
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