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【游戏拆解】DNF打造系统分析

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发表于 2023-1-16 07:43:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
DNF 是一款非常优秀的横版格斗ARPG类游戏,由韩国游戏公司Neople于2005年研发,并由腾讯于2008年6月18日在国内代理上线。
随着不断的迭代和运营,国服迎来了13周年庆典,DNF 的角色打造系统也由最开始的强化系统拓展了非常多的玩法,本篇文章主要想深入了解并学习 DNF 的伤害和打造系统,学习 ARPG 类游戏的系统设计。
1.角色属性




  • HP:角色生命值,HP<=0时角色死亡
  • MP:魔法值,使用技能时消耗,魔法值<技能魔法值消耗时,不能使用对应技能
  • HP恢复量:每分钟自动恢复的HP量级
  • MP恢复量:每分钟自动恢复的MP量级
  • 物理防御:用于抵消物理攻击带来的部分伤害,减伤100%时无法受到任何物理伤害,即免疫物理伤害
  • 魔法防御:用于抵消魔法攻击带来的部分伤害,减伤100%时无法受到任何魔法伤害,即免疫魔法伤害
  • 四维:

    • 力量:增加物理攻击的伤害,物理攻击职业主属性
    • 智力:增加魔法攻击的伤害,魔法攻击职业主属性
    • 体力:增加HP、HP回复量、物理防御力,部分辅助职业主属性
    • 精神:增加MP、MP回复量、魔法防御力,部分辅助职业主属性

  • 三攻:

    • 物理攻击:增加使用百分比伤害的物理攻击技能的攻击力
    • 魔法攻击:增加使用百分比伤害的魔法攻击技能的攻击力
    • 独立攻击:增加使用固定伤害的物理/魔法攻击技能的攻击力

  • 三速

    • 攻击速度:影响普通攻击和瞬发技能的攻击速度
    • 施放速度:影响读条技能的施放速度
    • 移动速度:影响角色在屏幕上每秒移动的像素数

  • 双爆:攻击时发生暴击的概率,暴击时伤害为普通伤害的1.5倍。目前版本满暴击为100%,以前人物自带3%隐藏暴击,在2020年国庆版本角色面板UI改版时,把3%隐藏暴击加到了面板里

    • 物理暴击:发动物理类型攻击时发生暴击的概率
    • 魔法暴击:发动魔法类型攻击时发生暴击的概率

  • 攻击属性:即属性强化,简称属强,共有火、冰、光、暗四种属性,需要被赋予某种属性攻击后才会生效。若有超过1种属性攻击生效,则只有最高强化的单属性会生效
  • 属性抗性:对应于【攻击属性】,用于减少受到的某类属性攻击的伤害
  • 命中率:物理/魔法攻击时,减少失败的概率
  • 回避率:被物理/魔法攻击时,躲避几率增加
  • 僵直度:增加攻击时,敌人的僵直时间
  • 硬直:减少角色被攻击时的僵直时间
2.伤害属性




2.1 伤害增加(黄字)

基础定义:攻击时,增加 n% 的伤害。
典型描述:

  • 【伤害增加】:“攻击时,增加 n% 的伤害”或“对敌人的伤害增加+n%”;
  • 【额外伤害增加】:“攻击时,额外增加 n% 的伤害增加量”
典型装备:




【伤害增加】属性由两类词条组成:

  • 【伤害增加】,只适用于单个装备的最大值
  • 【额外伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加
即:【伤害增加】= MAX(装备1伤害增加, 装备2伤害增加...) + SUM(装备3额外伤害增加+装备4额外伤害增加+...)
举个栗子:假如你装备了4个【伤害增加】类的词条,其中:

  • 装备1伤害增加 20%
  • 装备2伤害增加 15%
  • 装备3额外伤害增加 12%
  • 装备4额外伤害增加 10%
则该装备搭配的【伤害增加】词条的最终伤害提高率 = MAX(20%,15%)+SUM(12%+10%) = 20% + 22% = 42%
2.2 暴击伤害增加(黄字爆伤)

基础定义:当攻击发生暴击时,增加 n% 的暴击伤害。
典型描述:

  • 【暴击伤害增加】:“暴击伤害+n%”
  • 【额外暴击伤害增加】:“暴击时,额外增加 n% 的伤害增加量”
典型装备:




【暴击伤害增加】属性由两类词条组成:

  • 【暴击伤害增加】,只适用于单个装备的最大值
  • 【额外暴击伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加
即:【暴击伤害增加】= MAX(装备1暴击伤害增加, 装备2暴击伤害增加...) + SUM(装备3额外暴击伤害增加+装备4额外暴击伤害增加+...)
举个例子:假如你装备了4个【伤害增加】类的词条,其中:

  • 装备1暴击伤害增加 15%
  • 装备2暴击伤害增加 10%
  • 装备3额外暴击伤害增加 20%
  • 装备4额外暴击伤害增加 25%
则该装备搭配的【暴击伤害增加】词条的最终伤害提高率 = MAX(15%,10%)+SUM(20%+25%) = 15% + 45% = 60%
2.3 附加伤害增加(白字)

基础定义:攻击时,附加 n% 的伤害,会以较小字体的方式出现在黄字伤害下面
典型描述:

  • 【附加伤害】:“攻击时,附加 n% 的伤害”
  • 【属性附加伤害】:“攻击时,附加 n% 的某属性伤害”
典型装备:




【暴击伤害增加】属性由两类词条组成:

  • 【附加伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加
  • 【属性附加伤害增加】,多个装备的该词条属性可以累加
即:【附加伤害增加】= SUM(装备1附加伤害增加+装备2附加伤害增加...) + SUM(装备3属性附加伤害增加+装备4属性附加伤害增加+...)
由于怪物或角色都存在属性抗性,所以【属性附加伤害增加】并不是最终的伤害增加量,【属性附加伤害增加】与【附加伤害增加】的关系为:
【附加伤害增加】= [(属强-怪物属抗)*0.0045+1.05]*【属性附加伤害增加】
举个例子,若附加10%的冰属性攻击,属强为220,怪物冰属性抗性为50,则转化后的
【附加伤害增加】= [(220-50)0.0045+1.05] *10% = 18.15%
2.4 最终伤害增加

基础定义:计算最终伤害时,增加 n% 的伤害量
典型描述:最终伤害+n%,多个装备的该词条属性可以累加
典型装备:




【最终伤害增加】 = SUM(装备1最终伤害增加+装备2最终伤害增加+...)
举个例子:假如你装备了2个【最终伤害增加】类的词条,其中:

  • 装备1最终伤害增加 20%
  • 装备2伤害增加 15%
则【最终伤害增加】 = SUM(20%+15%) = 35%
2.5 技能攻击率增加

基础定义:发动技能造成伤害时,伤害量增加 n%
典型描述:技能攻击率+n%
典型装备:


不同装备之间的【技能攻击率增加】是乘算,即
【技能攻击率增加】 = 1*装备1技能攻击率增加*装备2技能攻击率增加*...
举个例子:假如你装备了2个【技能攻击率增加】类的词条,其中:

  • 装备1技能攻击力增加 10%
  • 装备2技能攻击力增加 30%
则最终的【技能攻击率增加】 = 1*1.1*1.3 = 1.43,即攻击伤害量提升43%
2.6 物理、魔法、独立攻击力增加

基础定义:角色属性的物理攻击、魔法攻击、独立攻击力增加 n%,装备增加的三攻属性进图后生效
典型描述:物理、魔法、独立攻击力 + n%
典型装备:



不同装备间的三攻属性不冲突,同词条为加算。【总三攻增加率】=SUM(装备1三攻增加率+装备2三攻增加率+...)
举个例子:假如你装备了2个【三攻增加率】类的词条,其中:

  • 装备1三攻增加 10%
  • 装备2三攻增加 20%
则最终的【技能攻击率增加】 = (10%+20%) = 30%,即三攻属性提升30%
2.7 力量、智力增加

基础定义:角色属性的力量、智力增加 n%
典型描述:力量、智力 + n%
典型装备:


计算方法:【总力智增加率】=(装备1力智增加率+装备2力智增加率+...)
举个例子:假如你装备了2个【力智增加率】类的词条,其中:

  • 装备1力智增加 10%
  • 装备2力智增加 20%
则最终的【力智增加率】 = (10%+20%) = 30%,即力智属性提升30%
力智对伤害倍率的影响 =【进图力智】/250+1,即每增加250力智,伤害倍率增加1。
2.8 持续伤害增加

基础定义:增加持续造成伤害的伤害量
典型描述:发生持续伤害,伤害量为对敌人造成伤害的 n%
典型装备:吞噬愤怒套装






计算方法:【总持续伤害增加】 = SUM(装备1持续伤害+装备2持续伤害+...)
比如典型装备吞噬愤怒套装,若装备1件,则为10%,若装备3件,则为30%


2.9 冷却时间减少

基础定义:所有技能的冷却时间减少 n%,仅减少特定技能冷却时间的属性不适用
非典型属性,与单词伤害计算无关,暂时不做分析
3.伤害计算

3.1 影响因素

从以上对角色属性和伤害属性的总结来说,影响单次技能伤害的因素(不考虑破招)主要由以下:

  • 角色属性

    • 力智
    • 三攻
    • 暴击
    • 属强

  • 伤害属性

    • 伤害增加率
    • 暴击伤害增加率
    • 附加伤害增加率
    • 最终伤害增加率
    • 技能攻击率增加率

其中

  • 力智对伤害倍率的影响计算为 = 1+(力智/250)
  • 属强对伤害倍率的影响计算为 =1+(面板属强+11)×0.0045
3.2 防御减伤

因为怪物有防御属性,当防御值越高时,则造成的伤害值越低:
【怪物防御系数】=(人物等级*200)/(人物等级*200+怪物防御)
其中0 <【怪物防御系数】<=1,当怪物防御为0时,角色造成的伤害即为最终伤害量。
3.3 伤害计算

满暴击角色的
单次技能伤害 = 【技能伤害】*【角色属性加成】*【伤害属性加成】*【怪物防御系数】
其中:
【技能伤害】 = 【技能面板伤害】*【被动增伤技能】*【主动增伤Buff】(可选)
【角色属性加成】 = 【三攻】*【力智倍率】*【属性攻击】
【伤害属性加成】 = 【伤害增加率】*【暴击1.5倍伤害】*【暴击伤害增加】*【附加伤害增加】*【技能攻击率增加】
DNF 的角色按照攻击类型分为物理/魔法攻击,伤害计算方式分为百分比/固伤职业。
这些不同职业的伤害计算的差异只在【角色属性加成】:

  • 物理百分比的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图力量倍率】*【进图物理攻击】
  • 物理固伤的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图力量倍率】*【进图独立攻击】
  • 魔法百分比的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图智力倍率】*【进图魔法攻击】
  • 魔法固伤的【角色属性加成】= 【属性攻击】*【进图智力倍率】*【进图独立攻击】
3.4 伤害验证(技能伤害+角色属性)

为了验证以上伤害计算公式,我们以固伤职业红眼作为测试。
在开始测试之前,需要有几点需要特别注意:

  • 【技能伤害】固伤职业的技能面板伤害和独立攻击力直接相关,所以【三攻】属性已经体现在【技能面板】中;不同职业的【被动增伤技能】不同,以红眼为例,增加技能伤害的被动包括【10级被动-血气唤醒:46.7%】、【70级被动-汲血之力:44%】、【90级被动-血气界限:26%】,在计算伤害时需要考虑在内
  • 【怪物防御系数】因为伤害受到怪物防御系数的影响,所以需要找到一个稳定的打桩怪物,经过测试,修炼场的陨石防御属性和抗性基本为0,所以【怪物防御系数】为1,伤害可以如实还原。
  • 其他增伤类Buff需要考虑在内,包括【主动增伤Buff】、晶体契约、斗神秘药、各种活动Buff等
测试时角色的主要属性如下图所示:


影响到伤害计算的属性为:

  • 技能面板:1469407
  • 力量:1386
  • 冰属强:13
  • 【10级被动-血气唤醒】:46.7%
  • 【70级被动-汲血之力】:44%
  • 【90级被动-血气界限】:26%
所以按照单次技能上计算公式
单次技能伤害 = 【技能伤害】*【角色属性加成】*【伤害属性加成】*【怪物防御系数】
其中:
【技能伤害】 =  1469407 * (1+46.7)*(1+44%)*(1+26%)
【角色属性加成】= (1+(1386/250))*(1+(13+11)×0.0045)
【伤害属性加成】 = 1
【怪物防御系数】= 1
最终计算预期伤害(未暴击):


下图是该状态下的实际伤害为28371,差距非常小,验证我们的公式是正确的


3.5 伤害验证(伤害属性)

以上测试验证了伤害计算公式的正确性,但是考虑到测试复杂度,没有增加对增伤非常重要的【伤害属性加成】,下面我们再单独验证一下。
本次测试在裸装的情况下,只装备了一件【悲痛者项链】,装备属性如下图:


可以看到,该装备主要影响到的伤害属性为:

  • 力量+197
  • 属性强化+21
  • 独立攻击力+10%
  • 最终伤害+28%
装备后的属性如下图


按照伤害计算公式,我们可以计算一下期望提升率(未暴击)
属性装备前装备前倍率装备后装备后倍率整体提升
力量13866.54415837.33212%
冰属强131.108341.20258.5%
技能面板攻击力14694071161566419.95%(对应为独立+10%)
最终伤害增加0128%1.2828%
预期总提升= 1*(1+12%)*(1+8.5%)*(1+9.95%)*(1+28%) = 171%
预期伤害= 28358.83 * 171% = 48499.95
实际伤害为48552,和预期伤害差距很小,可以验证伤害计算公式是正确的。


4.问题思考

4.1 关于用户

4.1.1 目标用户

DNF 于2008年6月18日在国服上线,在2011年官方宣称达到 800W 日活,创造了端游活跃数的奇迹。我最早接触 DNF 是在2009年高一下学期,宿舍有几个小伙伴一起玩,学校两周放一天半假,每次放假的时候就特别期待回家刷图升级,我在高中唯一一次翻墙去网吧通宵也是和宿舍小伙伴去刷图PK,DNF 也是那个年代在网吧最火的游戏之一。
而现在,大部分老玩家已经参加工作或者是成家立业,早已不能继续守护赛利亚,剩下的老玩家年龄多在25-35岁,因为学生时代的情怀还在阿拉德大陆奋斗着,但也早已没有靠着硬核操作单挑Boss、决战PK场上至尊的心态,更多的是当做生活的一种调味剂,就和女生喜欢看韩国电视剧一样,DNF 的老玩家也更多的是抱着一种休闲娱乐的心态,想让他们花费很多脑力、克服很多挫折、迎接很多挑战已经不太现实。
现在的用户群,主要以 25岁-35岁男性玩家为主,他们在学生时代或者是刚毕业的时候接触 DNF,并陪伴了自己很长一段时间,这款游戏影响了他们的游戏品味,因为工作和家庭关系,不能像以前一样投入到游戏中去,但随着可支配收入的增加,他们会为自己的情怀而买单,玩游戏的心态也慢慢变得休闲和佛系,DNF 已经成了他们生活的一部分,继续为他们带来游戏的乐趣。
4.1.2 玩家分类 & 玩家动机




虽然当前的老玩家大部分是因为情怀而继续活跃,但是活跃的原因也各不相同,当前的玩家基本分为以下几类:

  • 搬砖党:

    • 典型行为:通常拥有C+奶+N个搬砖账号,每天上线后的游戏行为就是刷风暴航路或者是未央,搬砖后的收益通常会变为代币券或者RMB,然后购买活动道具提升C/奶的打造
    • 游戏动机:

      • 【拥有】游戏货币不断增加的乐趣;主C/奶不断提高的乐趣;搬砖角色从0-1的乐趣
      • 【避免损失】一天不搬砖就会感觉损失一天的搬砖收益,和不上班会扣工资一样的心态


  • 氪金党:

    • 典型行为:春节套RMB充值拉满双至尊;从商人购买金币强化、增幅、强化券;直接买打造好的装备;能用钱提高的地方都倾向于先用钱解决
    • 游戏动机:

      • 【拥有】角色的属性、外观不断提高的乐趣;各个打造维度达到完美的快乐
      • 【社交】打团时其他角色对自己的依赖和崇拜,公会、社群的大佬
      • 【成就】DPS最高、游戏竞速排行榜、高级玩家特有的称号、光环
      • 【避免损失】氪金党通常会投入数千甚至数万,沉没成本增加


  • 白嫖党:

    • 典型行为:主玩1-2个角色,佛系游戏,跟着运营活动蹭各种活动奖励,关注DNF助手、道聚城、Colg等渠道的各种奖励,可能会少量充值购买一些高性价比的道具,比如战令
    • 游戏动机

      • 【拥有】通过白嫖,也能将角色的属性、外观提高到和氪金党类似的水平
      • 【避免损失】在主要角色投入了较多感情和时间,角色成为自己在游戏世界的投影


  • 暖暖党:

    • 典型行为:考虑玩哪个角色会优先考虑角色的外观和时装搭配;会特别关注活动赠送的绝版时装;会倾向给装扮类道具花费RMB而不是战力提升道具
    • 游戏动机:

      • 【拥有】对待角色的感情就像是在养儿子/女儿,类似二次元世界里的纸片人老婆
      • 【授权】可以自由的搭配装扮,当做奇迹暖暖配装类游戏玩


  • PK党:

    • 典型行为:主要活跃在PK场,不刷图也不参加运营活动
    • 游戏动机:

      • 【成就】还有什么比在决斗场通过精彩的连招打败别人更强的成就感呢?


  • 主播/UP:

    • 典型行为:教搬砖、包龙袍、包强化/增福、包春节10套等
    • 游戏动机:

      • 【成就】通过自己对游戏的了解,获得别人的认可和赞扬
      • 【赚钱】当做主要/兼职工作,自由职业者


  • 工作室/商人:

    • 典型行为:扫拍卖行、通过第三方脚本搬砖刷图、在公共频道喊话宣传第三方外挂工具
    • 游戏动机:

      • 【赚钱】


4.2 优秀设计

在《游戏体验引擎》、《游戏设计艺术》书中提到了优秀的游戏设计的一些特点:

  • 给用户设立值得追求的游戏目标
  • 可玩性高,玩家自己可以作出有意义的决策
  • 设计优雅,利用已有机制扩展而非新增
以上特点只要有一条符合,就是优秀的设计。
4.2.1 核心循环(游戏目标+用意义的决策)




DNF 的核心体验是一个正向反馈循环,玩家在游戏中的核心行为是通关地下城,在击败怪物和Boss的过程中会掉落装备、材料、金币等资源,使用这些资源可以完成装备的升级和打造,从而可以通关更难的地下城,获得更好的奖励。
在这个过程中,新的副本和怪物的开放,给玩家不断的建立游戏目标,挑战更高难度的副本,玩家在不断升级打怪的过程中,伤害从开始的个位数慢慢提高到毕业时的10e以上,这种不断变强的感觉给玩家带来了持续不断的成就感。
作为一款动作类游戏,影响玩家能否通关副本的关键因素是对角色技能的理解和操作能力,升级哪些技能、搭配哪些技能、什么时机释放都需要玩家作出大量决策,当玩家需要动用大脑进行决策时,就会更容易进入到新流状态,获得沉浸在游戏里的单纯快乐。在升级到一定等级后,玩家可以获得新的技能、新的装备、新的系统,这些都将直接影响到角色的通关能力,也需要玩家自己作出决策。
除此之外,新剧情、新地图、新副本、新系统的开放也满足了玩家的好奇心,带来了情感曲线的不断变化,从而让玩家持续活跃。
4.2.2 装备融合(优雅设计)

套装的设计在很多RPG游戏中都可以看到,比如暗黑3中猎魔人的三刀流、火多流等,但是装备融合的设计比较少见。


DNF 中的希洛克/奥兹玛融合装备的优雅之处在于:

  • 扩展了已有的史诗套装机制,引入了新的打造系统,可玩性增加
  • A + B = A+的设定简单明了,容易理解,没有引入复杂度
  • 希洛克3件套之间的属性激活互相依赖,有百变箱这种保底机制,全勤2-4个月可以毕业,很好的平衡了纯随机和纯肝之间的平衡,让玩家既有翻牌子随机获得目标装备的惊喜感,也有慢慢肝总能毕业的进度感


与之相对应的不优雅设计是 Buff 换装系统。通过配置 Buff 装备,可以增加职业主动 Buff 的等级,从而实现伤害的增加。Buff 换装系统的不优雅之处在于为了增加 Buff 等级,需要在本就很紧张的仓库里放12件万年不用的 Buff 装备。
改进方案:可以考虑装备物品栏的Buff装备时,直接将装备放到Buff装备栏;身上的装备作为 Buff 装备时,在装备栏以特殊的样式标注显示。
4.2.3护石系统(优雅设计)



护石系统的主要作用是可以强化特定技能的伤害和技能形态,比如红眼的卧槽和瞎子的大冰,是否搭配护石完全是两种体验,护石系统设计的优雅之处在于:

  • 虽然护石的一大目的是改变技能形态,但策划没有直接技能重做,而是把选择权给了玩家,由玩家自己进行权衡
  • 护石带来的技能伤害提升巨大,如何搭配护石就有很高的可玩性,7个护石选择哪3个护石?配合歧路鞋子哪个护石放在一、二位?符文九保选择哪个技能?哪些符文颜色是最优搭配?这些都带来了很高的可玩性
4.2.4 辟邪玉副本(游戏目标)

要说现在版本最火的副本是什么,除了奥兹玛团本之外,估计就是未央副本了。


未央副本是国服特色地下城,于2020年6月上线,是产出辟邪玉的专属副本。该副本设计的优秀之处在于,利用国人赌性大的心态,给不同类型的玩家都提供了新的游戏目标:

  • 搬砖党:在未央副本一阶永动搬砖的收益并不低,在2022年之前都属于非常优秀的搬砖地图,如果掉落了技工辟邪玉(价值3e,人民币600),就能一夜暴富
  • 白嫖党:白嫖党重点打造的角色通常大部分细节都已毕业,他们会以摸金的心态挑战未央副本,团本一周就只能打2次,剩下的疲劳不搬砖也没其他事情可以做,于是就加入云上澳门赌场的大潮中
  • 氪金党:氪金党角色打造好,一般的副本早已没有挑战性,只有像未央这种副本才能引起他们情感上的波动,要的就是这种一会天上一会地下的刺激感觉
4.5 糟糕设计

4.5.1 34C设定

安徒恩攻坚战作为阿拉德大陆中首个团本,对于各位勇士而言,具有划时代的意义。毫不夸张地说,安徒恩攻坚战打破了传统4人组队的玩法模式,开创20人攻坚的打团先河,瞬间引燃了整个阿拉德!为了对抗强大的使徒,大家不仅积极探索各个领主的虚弱机制,同时在队伍的配置方面,也发生了翻天覆地的变化,协同输出职业的概念首次出现在大家的视野之中。
起初,协同输出职业的辅助能力,主要根据技能来决定。例如,剑魂最开始的辅助能力为斩铁,即减少对方物理防御力;街霸的天罗地网,能短时间内提升对方所受伤害。在团本的开荒阶段,大家在组上协同输出职业,形成2位纯输出职业、1位协同输出职业和1位辅助职业的配置,无论是攻坚效率,亦或是容错率,都得到了极大的提升。至此,奠定了协同输出职业在团本中,不可或缺的重要地位。
随着版本的迭代,协同输出职业的辅助方面,从五花八门的增益数值,变更为统一增益25%,“25仔”的名号也在大陆中广为流传。现如今,在当前版本中,协同输出职业的增益数值为34%,也正是大家所说的“34c”。


这个调整的原本意图是为统一辅助技能对伤害的提升率,然而34C的设定却遭到大量主玩34C职业玩家的吐槽:

  • 高打造情况下,同样的投入,34C只能打纯C一半的伤害
  • 普通打造情况下,34C玩家彻底成了工具人,打团不如混子巨龙受欢迎
所以这就造成了34C职业玩家的不满,以及国服团本环境下纯C和34C职业之间的对立。
统一职业的辅助技能数值目的像是为了平衡辅助职业的加成效果,但是却也抹杀了有辅助增伤职业的特色。之前大家会为了降低怪物防御、增加短期爆发、控制怪物技能等效果与不同的协作职业合作,合适的协作职业非常抢手,大家是互助互利的关系。但是把所有职业的辅助效果都换成了34%的伤害增加量,34C职业就变成了一个增加Buff,哪个职业的 Buff 能赶上奶强呢?
从官方透露出的信息来看,未来的版本会删除34C的设定,当前的协同输出职业会统一增伤8.5%,未来将再也没有34C 和 25仔。
4.5.2 遴选系统



遴选系统本身的设计目的是为了平衡伤害词条溢出的问题,也带来了游戏可玩性的提高,之所以认为是一个糟糕设计,是因为遴选系统的计算实在是太过复杂,不同部位的属性各不相同,满属性上限各不相同,不同职业的不同史诗套装各不相同,这就造成大部分玩家对这个系统玩不明白,到底哪个部位出哪个属性是最优选择,对大部分玩家是一个黑盒。


本来应该作为玩家参考的【攻击力变化率】的设计,也因为技能伤害占比不合理、与实际输出不一致的问题而无法给到任何的指导价值,大量玩家需要借助更加复杂的计算器来计算最优的遴选属性。
4.6 值得借鉴

作为老牌的 ARPG 游戏,DNF 在打造系统上的创新和探索非常多,可以作为分析其他 RPG 类游戏的参考。
设计方向游戏系统设计特点
基础打造装备:
1. 品级
2. 转甲
3. 附魔
4. 徽章
5. 残香

其他:
1. 护石
2. 勋章
这类打造系统的特点是有明确的毕业方式或毕业时间点,投入相对较少的时间和资源就可以毕业。比如【品级】、【转甲】、【附魔】、【徽章】、【残香】这类,如果账号资源丰富,可以分分钟毕业,而【护石】和【勋章】根据角色的数量和活跃度,也能在1-2个月内达到毕业的程度。因为容易相对毕业,在打造新角色的过程中会优先把这些细节优化到位。
套装属性史诗套装
希洛克装备融合
奥兹玛装备融合
Buff 换装
这类打造系统的特点是套装属性>>单件装备属性。不同套装提供的属性加成通常各有特色,由此可以带来玩法上的多样性,通过合理搭配,某些套装会成为某个职业的最强搭配,发挥职业特色最大的价值。比如红眼职业的特点是技能干脆,暴爆发能力强,就可以选择增加爆发技能伤害的3332套装,增加觉醒和高级技能的爆发输出能力。再比如瞎子职业的特点是技能循环好,续航能力出众,就可以选择增加续航技能的歧路5件套,增加护石技能的伤害,减少冷却时间,大幅提高刷图手感。在早期的 DNF 中,套装获取比较困难,职业特色更加显著,玩家更多会通过调整假紫的属性达到某些特色属性大幅提高的效果,类似于现在的改造装备。我早期的一个大魔导师角色,职业特点是技能范围大,伤害能力强,但是皮薄血少,为了提高PK场的生存能力,低成本打造了一身增加HP上限和体力的假紫装备,对手一套极限连招下来只能打1/5,我依靠范围大、伤害高的技能骚扰对方,慢慢就能把对手磨死,依靠这套装备迅速升级到了1段。
概率打造强化
增幅
改造
锻造
这类打造系统的特点是投入巨大,极其看脸。这一类打造(除锻造)的高低和花费,是区分神豪、土豪、大R、小R、白嫖党的关键点,这类系统的打造纯看运气,数值越高成功率越低,代价也越高,是大佬各显神通的地方。其他打造系统肝一肝,氪一氪总归是有毕业那一天的,但是强化、增幅可是没有尽头的,从官方纰漏的概率来看,一件增幅12装备概率为0.84667%,而土豪追求的增幅15的概率则到了0.00677%,大约14000+次增幅才能出1件,这还不考虑增幅10以上失败时装备就会被摧毁的成本。虽然这类打造系统的风险很大,但这也是拉开和其他玩家伤害的最重要的方式,每件高增幅/强化对属性的提升都是巨大的,风险越大,收益越大
属性DIY遴选遴选系统是比较特别的,在100级史诗、神话开始普及的时候,很多角色的单词条开始超过100%,由前面的技能伤害公式可知,单项属性从50%到60%(10/50 = 20%)和从100%到110%(10/100 = 10%)对伤害的提升幅度是不等价的,遴选系统允许玩家根据自己的装备搭配来平衡词条,从而找出伤害最大化的词条组合
氪金就能强时装
宠物
称号
光环
这类打造系统是必须花钱才能提升,大部分玩家会在这些项目上氪金,为了维持不同礼包的价值,促进每个节日礼包的销售,策划在礼包内容上可以说是煞费苦心:春节套装:至尊宠物+至尊称号的唯一产出方式,腰带、肩膀、左侧、称号毕业附魔宝珠的唯一产出方式五一套装:奶系职业毕业称号宝珠的唯一产出地国庆套装:毕业光环唯一产出地
大R专属辟邪玉辟邪玉对大部分玩家属于摸金、搬砖的产出,对于大R来说是大佬细节优化非常重要的一部分。从前面的伤害计算公式可知,【技能攻击增加】词条是乘算,不会因为词条太高而被稀释,假设该词条为200%,那么3%的技能攻击率增加就能带来整体伤害3%的提升,最牛的4词条12%技能攻击辟邪玉能带来实实在在12%的伤害增加,不带打桩伤害50e,带了就能到56e,提升非常明显。因为12%技能攻击的辟邪玉非常难得,被戏称为传国玉玺,可以用到 DNF 官服。到目前未知KOL旭旭宝宝一共合成出10块,目前一块的价值在15W-18W RMB左右
4.7 写在最后

DNF 最开始的定位是一款横版格斗类游戏,在60级版本时职业特色明显,不管是刷图还是PK都对操作的要求性更高,那个时候能单刷无头王者或者王的遗迹就是绝对的大佬。随着版本的迭代和用户群体的变化,现在的 DNF 我更愿意称之为一款【角色养成】+【抽卡氪金】+【休闲游戏】。
【角色养成】主要体现在现在有16种职业62种角色,大部分老玩家不管是为了体验不同的职业特色还是用来搬砖,通常都不会只玩1个角色。不同角色之间的装备打造是独立的,玩家围绕不同角色的打造会花费很多的时间和金钱,通过不断的打造,能看到角色的伤害、名望、外观不断提高,这是玩家获得成就感的核心所在。
【抽卡】主要体现在各种装备产出和打造过程中的随机性,这也是韩服姜策划被国服玩家喷的最多的吐槽点。以对战力提升最明显的史诗套装为例,100级的史诗装备共有162件,每天188PL能刷24次,假设脸好每天能出4件史诗,连续刷1个月,凑齐目标5件套的套装概率 = (6/162)*(5/162)*(4/162)*(3/162)*(2/162)(1/162)*4*30 = 4.78e-9,概率大约为两千万分之一,比买彩票中一等奖难多了。现在你真正理解进入深渊时这句话的含义了吗?


当然这只是理论概率,配合百变箱和各种活动能显著缩短这个周期,但是从游戏设计上来说,这根本就没有给玩家通过自己刷图完成毕业的机会。
从玩家角度来说,太多的随机设计让角色的毕业时间遥遥无期、心生埋怨,但从策划角度来说,随机概率的设计是非常有利于游戏运营和商业营收的。仔细想一下,如果你的角色很快就打造完成了,你还有会有那种对角色毕业的期盼吗?掉落理想装备的时候,你还会有愿望得以实现的那种喜悦吗?每天上线后,你还会有事可做吗?
从生物角度来说,这种对期待获得游戏奖励而产生的多巴胺,是维持玩家持续活跃的基础,就像是买年套一样,买之前你想象着有了最新的称号和宠物,战力就能够一飞冲天,年套上线后迫不及待的购买。但等到真的买完了,你发现好像也就那么回事,高兴不了几分钟,远没有在买之前那种充满期待的快乐。在打造系统的设计中,不管是史诗套装还是强化增幅,都是给了你如果成功了就能怎么样的期盼,成功之后才会带来更多的喜悦。所以说随机性是游戏设计的一把双刃剑,太过随机会让玩家感觉努力没有回报,而没有随机,玩家获得奖励后的喜悦也会减少大半。
【氪金】一方面指的是装备打造过程的随机性,比如增幅、强化、锻造、改造等,会大大增加玩家需要投入的金钱,另一方面指的是国服特色,比如春节套的双至尊、五一套的宝珠、国庆套的光环,一套不买就落后别人一截,两套不买你就当不了主C,三套不买你就当单机游戏玩吧。这就造就了国服玩家每年春节10套起买的风气,小R玩家混团都可能进不去的现状。
【休闲游戏】指的是从以前横版格斗类游戏的硬性操作性要求,现在慢慢变成了对装备搭配、副本玩法机制、追求秒杀的软性知识性要求。造成这个结果的原因可能有很多,我个人认为更多的还是用户群的需求变化造成的。
活跃的这些老玩家,现在大部分在30左右,有充值消费能力,但是娱乐时间因为家庭、工作原因大大减少,每天有1个小时老老实实坐在电脑前玩端游的能有几个?如果不往快餐化的玩法走的话,剩下的总玩家数量一定还会减少,就会直接影响到营收,运营团队的KPI肯定是营收,这个是他们不能接受的。
但这样会造成不同职业的可玩性降低,大家都是秒秒秒,谁关心你是红眼还是抱抱呢?但这是以可玩性的降低换来的营收,而游戏的可玩性是能存活下去的核心呀,长期来看是会有问题的,韩服这边换成尹策划,转换产品方向,看来决策层是有想要往动作性、职业差异、提高可玩性的方向走的,只不过这也就要求尽可能兼顾到这两波不同需求的玩家,做好玩法设计上的平衡和分层,让追求动作性的玩家有更多发挥的价值,也让追求充钱秒怪解压的玩家能感受到人民币的力量。
相关参考:

  • https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/106319419
  • https://zhuanlan.zhihu.com/p/137021004
  • https://www.bilibili.com/read/cv13570675
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发表于 2023-1-16 07:44:42 | 显示全部楼层
正好想学习一下,很不错的文章
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