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浅谈古剑奇谭网络版PVP困境突破
古剑奇谭网络版(后续称古网)是一款已经运营了4年的点卡制MMORPG型网游,该游戏主攻的方向是PVE方向,而PVP方向的内容一直被人诟病,往往在版本的后期,PVE内容基本体验完毕的情况下,会缺少PVP的内容吸引力来支持玩家的留存,笔者将从多个角度分析PVP当下的困境以及提出一些可以参考的调整方向。
- 游戏底层:
古网目前采用的依旧是2014年就停止更新的VE引擎,而即使古网将引擎魔改到了更高级的版本,以及和虚幻引擎的表现相差甚远。尤其是在古网这种采用动作模式,更偏向于ARPG模式下的PVP,玩家首先直接关注的就是动作的流畅程度和战斗的爽感反馈。相较于PVP来说,PVE有严格的人数控制,控制在20人的上限,防止过量人数导致的游戏迟缓,即便如此,也需要玩家关闭队友显示,关闭特效显示来达到最佳的游戏体验。何况是百人的团战,野外的地图遭遇,古网的游戏引擎底层就导致了玩家想要拥有良好的PVP体验反馈,就需要关闭敌人、队友的显示效果,而想要有明显的战斗体验,就会需要更强的硬件支持,否则就会出现个位数的帧数,仿佛是PPT的表现,不利于玩家连贯的情绪表达。
PVP本质上可以理解为竞技类的模式,竞技类游戏对于延迟、即时反馈的要求需要一个较高的水准,而古剑不仅对于竞技型的底层处理较为平庸外,并且还需要隐藏队友和敌人显示才能达到正常竞技的门槛,这对于玩家的代入感是有很大的折扣的。明明是帮派间的团战,而玩家却只能看见一串数字和自己一人孤军奋战,还时不时的卡顿。可以说游戏底层的引擎是最关键的因素之一。
- 职业体系:
我们在排除了外因的情况下,首先对PVP中涉及到竞技的版块进行分析,铭锋论剑,是古网的3V3模式PVP,达到一定的分数可以获得特定的PVP专属挂件和称号。不得不说,在点卡制的游戏中,往往绝版的道具很容易勾起玩家的获得欲,从而去参与玩法。古网的33确实在初期吸引了很多的用户去参与竞技,但是又很快的流失了,从一开始的秒排秒进,到了后面排20分钟一把,为什么33做不到对玩家的留存,笔者将拆分33的各个维度进行分析。
竞技原理:高出伤、高容错而取消博弈过程。古网受限于PVE和整体职业的设计,各个职业都是攒资源卸资源然后进行一套爆发,再进行循环,参与到PVP之后,职业需要考虑多的便是控制、减伤、解控,考虑到控制的影响,古网设定了不同的控制衰减。同时针对不同的职业平衡,调整了近战和远程的输出平衡。看上去似乎非常完善。但是真实情况是受限于职业的整体循环是非常长的过程,而和竞技战斗下的快速反馈相矛盾。玩家在打出爆发,获得爽感反馈,需要前戏铺垫很久的循环操作,而在这个阶段受到其他敌对方的控制或者集火,很容易等不到爽感反馈便结束战斗。在3V3的模式下,胜利的核心要素就是在最短的时间内,用最快的爆发迅速集火一名玩家导致其阵亡,造成3V2甚至3V1等以多打少的局面,而在这种情况下,职业设计的不均衡,减伤、解控少的职业势必会受到歧视对待。玩家缺少了博弈的过程,更受限于职业的困境,哪个职业出伤快,那就是T0,哪个职业减伤少,那就是下等马,很容易给玩家定型,会缺少参与感。当然,如果都是T0的职业,玩家一定会有很良好的PVP反馈吧,结果并不如人意,在33中,T0的意思代表的意思是出伤快、自保能力强。而抽象后的意思就是需要符合快节奏进攻,而并非长时间博弈。我们可以发现的是越强的职业,玩家需要越少的博弈成本,要么是直接快速的爆发秒杀对手,要么是极强的容错耗过对方。曾经有一个赛季,排行榜前两页被妙法霸榜,就是因为他恐怖的回复能力,可以在短博弈的D局中高容错,传统的集火打法对他无效,而集火他的队友,又会被他恶心,打断输出逻辑。
讲到D局和奶局,D局就是匹配进来的玩家没有奶妈,而有奶妈的则是奶局。我们可以发现的是奶局的平均结束时长远远大于D局,D局一局的结束时间在1-3分钟,而奶局则是在8-10分钟才能分出胜负。对于D局来说,整局的思路就是集火,而换算到奶局来说,却有些奇怪。高分局和低分局的奶局结束时长有的时候也能相差两倍,很多玩家往往有的时候也想要组个奶妈去匹配奶局。那么是什么原因导致奶局和D局的差异呢?核心原理还是博弈的长短,在低分的奶局中,D局的“公式化”进攻方式依旧奏效,玩家可以通过直接集火的方式来形成低博弈的以少打多。而高分的奶局中,D局的公式化就不生效了,这就是低分奶妈和高分奶妈的区别,高分的奶妈会通过利用地形走位,合理利用控制拆火,很大程度上提高了高分奶局的博弈性和竞技性,往往需要到10分钟左右,出现增加伤害的珠子,来打破输出和博弈间的均衡,才能结束。也就是说想要体验较好的PVP,需要玩家付出很高的学习成本和时间成本并且也需要特定的阵容搭配,所有很容易就把新人劝退了
调整方向:
- 提高玩家容错,延长整体D局时长。基于古网的技能逻辑来说,如何提高玩家的容错,需要准许玩家有犯错的空间。由于大部分职业通常是一个解控和一个解控佩双解控技能,而自身的控制技能≥2个以上,往往在1V1的战斗中不会有过多的问题,但是在3V3的战斗中,很容易出现所有人集火一个人控制和输出的情况,虽然已经有了控制衰减和无敌的存在,也避免不了直接被伤害灌死。
修改方案一:简单粗暴的增加血量,在D局中大幅度提高玩家血量,减少直接被三人集火无法就死的情况,给与玩家反应时间。
修改方案二:增加玩家反制手段,加入类似反击机制,给之前的解控佩增加新的效果,比如在成功解控后给到一定范围内,或者攻击方短暂的僵直或者1秒的控制效果,打断被一套连段直接去世的情况。
- 增加玩家博弈感觉,减少爽感反馈延时,提高战场随机元素。之前说过古网的攒资源逻辑反馈时间过长的问题。在PVP中,可以通过一些场景的设计,不仅减少技能循环逻辑,还加入随机性的设定,会更有策略性。
修改方案一:给场景设计不同的BUFF,主要思路缩短技能时间。比如有的地图技能CD减少一定百分比,有些地图职业资源回复速度提高一半。但是需要针对不同的职业强度,区分出不同的时间,类似LOL极地大乱斗,针对不同的英雄设定不同的效果。
修改方案二:给不同的地图设计不同的地图效果,目前地图的设计仅只有高台隔板,地形上的差异,给到的博弈空间不足。可以设计一个比如八卦一样的地图,在阳的半极,移动速度提升,在阴的半极,移动速度降低,但是伤害提高等类似的效果类设计。或者加入天气效果的影响,在下雨的天气下,技能的CD冷却降低,在下雪的情况下,技能的伤害降低。在地图上在增加随机道具,来提高玩家的策略布局。地图的玩法还可以再挖掘很多。
修改方案三:减少玩家博弈思考链路。官方已经尝试了去帮助玩家做博弈判断,新增了在敌我双方的血量条附近显示一些释放的关键技能,可以自定义监控敌方的BUFF情况来进行博弈思考。可以再在视觉效果上进行辅助判断,目前只有玩家金身(不可控)的时候,有金色效果。可以增加比如释放爆发的时候,玩家周围有红色光效,玩家释放减伤的时候,玩家周围有蓝色光效。
修改方案四:增加随机元素,可以在进入战场的时候,双方都随机三个其余职业的特色技能来辅助使用,增加玩家随机快感以及还可以做到帮助新手玩家了解其余职业的机会。 |
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