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魔兽世界的剧情到底是怎么完犊子的?

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发表于 2023-1-19 10:33:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
这可能也算蹭个热度吧,毕竟魔兽争霸3虫蛭版刚刚上线。不过实际上,写这篇文章是因为——这次假期我没带什么游戏机回老家,于是这几天打开了阔别两年多的魔兽世界……

近几年,关于“魔兽的剧情XJB写”的说法甚嚣尘上,人们对于现在的剧情越来越不满意,整个剧情也是充满了槽点,恶魔死了还能复活?伊利丹变成“光与暗之子”了?宇宙最强萨格拉斯就被封印了?小吼还尸骨未寒呢部落咋又开战了?联盟部落强行换家了?艾萨拉女王也能洗白的?……诸如此类。
于是大家开始回忆起十五年前,回忆起爱与家庭,回忆起各职业的史诗任务,回忆起魔兽世界史上最长的任务线安其拉开门,再看看现在,情不自禁地叹了一口气。
魔兽世界的剧情最后为什么会变成这个样子?让我们从RPG的源头开始讲起。

一个世界在等待
1981年9月,初代《巫术》发售。这部伟大的RPG游戏成为了美式RPG和日式RPG共同的起源。不同的是,日式RPG位于性能相对较弱,操控按钮也较少的主机平台,于是日式RPG的系统变得相对简单,易于上手,成为了“家庭主妇也能玩”的游戏类型;而美式RPG位于性能相对较强,操控按钮较多的PC平台,于是美式RPG的系统变得复杂,大量的数值直接拍在玩家脸上,变成了一个“死宅才会玩”的游戏类型。
而机能的限制导致两种RPG在剧情安排上最终走向了完全不同的道路:
主机平台的存储能力有限,程序员们需要绞尽脑汁把尽可能多的内容塞进卡带里。所以最终呈现出的效果是——除了主线之外的东西能砍就砍,保证主线质量即可。传统日式RPG的主线外内容较弱,在FC和SFC时代尚有大地图随机遇敌等探索方式,PlayStation时代表现力骤升后,为了保证表现力而导致分支内容被进一步缩减,一直到PlayStation2后期和PlayStation3时期靠着几乎已经没有上限的存储能力才慢慢又加了回来——你要是想保证支线内容,你就装不下那么好的画面,而画面和支线内容一比,显然是画面对销量的提升帮助更大,你看《最终幻想7》那一段莲藕人CG直接把销量提升了三倍。
而PC平台的存储能力就相对强一些了。不像多1KB都得多装一张盘的主机游戏,PC平台的存储弹性显然是很大的。于是最终美式RPG走向了自由探索的道路,弹性较大的存储空间可以让他们轻易地放下超大的地图和足够多的事件,而日式RPG为之头疼的画面问题在美式RPG这反而不是事,因为PC平台的受众往往是非常“核心”的玩家,而这些人对画面的要求并不高,对内容的要求反而是很高的。同时代对画面有要求的都去隔壁看泰达尤娜湿身激吻.avi了,会买美式RPG的是些什么人大家也都能猜到了。



我发过的一张老图,同时代美式RPG和日式RPG直观对比

这就是所谓的“美式RPG自由,日式RPG重剧情”的来源了——典型的由于平台不同和平台受众人群不同而导致的游戏玩法差异。
所以多插一嘴,为什么腾讯做了那么久手游还是做不出3A,你们现在能明白了吗(敲黑板)?可别再BB腾讯有钱做不出3A就是没良心了,从手机到家用机,那可是从头开始。
多说了这么一段RPG,我们再看回《魔兽世界》。
作为一帮美国死胖子开发的游戏,初代《魔兽世界》显然是从美式RPG脱胎而来的,一并继承的还有美式RPG重探索的优良传统。
重探索的话,剧情要怎么办?
那就是,把玩家角色做小。
因为只有玩家角色做的小,“探索”这件事才会变得有价值。为什么日式RPG的支线不叫探索,因为日式RPG那个叫“支线任务”,奖励个什么东西,玩家是抱有强烈目的性的。而美式RPG的“探索”,玩家是不抱有目的性的。最后的“奖励”可能是一段剧情,可能是一个和战斗没什么关系的道具,也可能什么都没有。
那如何给玩家反馈?玩家消耗了现实时间在游戏中,是必然要给反馈的。美式RPG最终给出的答案就是“影响力”,即玩家的角色很小,但玩家的所作所为会改变这个世界,从而反馈给玩家自己,让玩家认为自己的所作所为是有价值的。具体到游戏系统可以有一个明确的表现,例如美式RPG的经典系统,声望系统及Karma系统(善恶值)。
这是一种非常上级的“沙盒游戏”的设计思路。进入3A时代以后,美式游戏反而丢掉了这些东西。
所以你可以看到,初代《魔兽世界》是“一个世界在等待”。很多老玩家谈到“香草年代”(国外论坛术语,代指《魔兽世界》60级版本,下同)时,都会说到那个年代真的给人一种在真正的世界里冒险的感觉,就是这样来的。这实际上和初代《辐射》给人的体验是接近的。
香草年代的魔兽世界,玩家只是一个新兵,是一个在《魔兽世界正史》中以“冒险者”三个字就全部指代的角色。所面对的敌人都是些《魔兽世界》原创的角色。我们很小,他们也很小,于是显得这个世界很大。而40个这些“小角色”聚合在一起,可以击败火焰领主拉格纳罗斯这样强大的敌人,于是这种“改变世界”的感觉便油然而生。
但是实际上后来《魔兽世界》剧情龙傲天化的伏笔,也埋在香草年代。

安其拉开门
如果谈到《魔兽世界》史上最有影响力的任务,那无疑是安其拉开门任务。这个任务要穷全服务器之力,推选出一名英雄,这名英雄和他的团队要完成一条极长极难的任务链,而全服务器也要收集物资支援他,最后收集齐流沙权杖的碎片,打开安其拉之门的封印,此后全服务器的玩家都可以进入安其拉,挑战安其拉废墟和安其拉神殿两个团队副本。
具体的任务流程就不再赘述了,网上有很多。
安其拉开门是一个很典型的,“小人物”改变了世界的例子。在安其拉开门任务期间,世界各地会有很多NPC要玩家捐赠物资,而全服务器的人也都在谈论这些话题。不管你是谁,是个什么样水平的玩家,当时你一定会感受到那种备战的氛围。最后大门打开,玩家们真的做成了一件事情,令人鼓舞。



安其拉开门盛景

但是,有没有想过,为什么要有一个英雄?为什么不是大家一起打开的?
这是暴雪第一次把玩家推上“英雄”这个位置。在此后的《魔兽世界》中,我们会越来越多地看到这个词。
暴雪在此前的熔火之心、黑翼之巢和奥妮克希亚的巢穴三个团队副本中,认为玩家们喜欢的是“推倒强力敌人”的感觉,于是他们开始往玩家面前堆砌强力敌人。安其拉神殿的最终BOSS是谁?是克苏恩。虽然在当年,克苏恩的人气明显不如此后推出的,《魔兽世界》史上第一个进入团队副本做BOSS的《魔兽争霸》角色克尔苏加德。但是如果按照《魔兽世界》的世界观设定,克苏恩这位上古之神显然是要远远高于克尔苏加德的存在。你看看最后一位上古之神恩佐斯,暴雪铺垫了近十年,从4.0到8.3,埋下无数伏笔无数铺垫,才在2020年年初姗姗来迟,你就知道,香草年代对于克苏恩的安排,显然是非常草率的。这个家伙自己就可以撑起一个甚至数个资料片,而当时的暴雪选择让他草草被推掉,就为了给玩家一种“我们很牛逼!”的感觉。
当时,大大小小的论坛都充斥着“我们干掉了一个神!”的雀跃中,谁也没有想到,就在此时,命运已经为《魔兽世界》的剧情标好了价格。

燃烧角色的远征
2007年,《魔兽世界:燃烧的远征》正式上线,魔兽世界进入了第一个资料片的时期。
《燃烧的远征》是《魔兽世界》史上在上线初期团队副本最多的一个资料片,多达7个,并且有着3个装备分级(即T4、T5和T6副本,数字越大掉落越好)。此后的资料片在上线初期都是只有一个装备分级的,然后随着后续补丁的更新开放新的副本和更好的装备。
上来这7个团队副本,在香草年代后期的思想指引下,设计团队继续着他们的“干掉更牛逼的角色”的指导思想。让我们来看看《燃烧的远征》我们都干掉了谁:
伊利丹·怒风,《魔兽争霸3:混乱之治》出场,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一,超高人气角色。
凯尔萨斯·逐日者,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一,人气角色。
瓦斯琪,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一。
玛瑟里顿,《魔兽争霸3:冰封王座》中外域的原统治者。
阿克蒙德,《魔兽争霸3:混乱之治》的最终BOSS,燃烧军团左右手之一。
基尔加丹,《魔兽争霸3:冰封王座》的幕后黑手,燃烧军团左右手之一。
祖尔金,《魔兽争霸2:黑潮》部落方角色。
以及……一整个卡拉赞,《魔兽争霸3:混乱之治》真·主角麦迪文的老家……
有没有搞错啊大佬,这么多人?!
由于《魔兽世界》的核心玩法(组团下本打BOSS),以及2007年时还不成熟的游戏设计,导致这些知名角色往往没有得到太多表现,按现在的观点来说,就是“没有充分利用资源”。
伊利丹诶,人气那么高的伊利丹诶,就,没了?
所以你看,十年后的暴雪,挨个刨坟把这些人弄回来,就目前的情况以上列表除了瓦斯琪和可怜的老祖尔金,所有人都被刨出来过一遍……表面上是吃书+强行安排,实际上就是可用的角色不够了……
早知今日,何必当初呢?



十年后伊利丹还得被刨出来一回

从事后诸葛亮的角度来看,《燃烧的远征》这个资料片过早地烧掉了数个可以独自撑起一整个版本的角色,最后大大地影响了《魔兽世界》此后的剧情走向。
当然,当时的玩家们谁都不会意识到这一点,大家都沉浸在手持双蛋刀的喜悦中。看到在线人数屡创新高,暴雪当然也非常开心,大家沉浸在一片喜气洋洋中,谁也没有看到隐藏的问题。
还好,暴雪的任务设计师们没和他们一起庆祝。

巫妖王is everywhere
2008年年底,第二个资料片《巫妖王之怒》正式上线。当然,国服上线的时间是2010年,还导致了代理权易主,这个我们就不提了。
或许是意识到了此前在《燃烧的远征》中对于数个知名角色的处理过于草率,《巫妖王之怒》中的巫妖王狠狠地刷了一把存在感。玩家在诺森德的数个地区做任务的时候,都会遇到巫妖王——或者是他的全息影像。总而言之,各个地区你都能见到巫妖王,都能看到巫妖王在这搞了什么计划什么阴谋,所有地区的任务都可以和巫妖王联系到一起。
一方面,巫妖王作为已经确定的大版本最终BOSS,通过这些任务强化玩家对他的感知;另一方面,尽可能地利用这位超高人气角色的资源,避免出现《燃烧的远征》伊利丹那样啥都没干就被干掉的尴尬。
这一成果无疑是成功的。尽管可怜的克尔苏加德又被推了一遍,阿努巴拉克被推了两遍而且无论哪一遍都是莫名其妙安排得很强行,但是无所谓。只要巫妖王阿尔萨斯推的成功,大家就可以忘记其他所有的问题。
最终,阿尔萨斯死在父亲泰瑞纳斯的怀中,安详地闭上了眼睛。



经典时代的《魔兽世界》也跟着阿尔萨斯一起闭上了眼睛

他甚至有可能成为《魔兽世界》历史上唯一一个得以善终的大版本最终BOSS。你看9.0《暗影国度》,好像跟他也没什么关系。
按鲁迅先生的话来说,“大概的确是死了”。巫妖王阿尔萨斯的剩余价值,确实是在《巫妖王之怒》中被榨取干净了。
至今很多玩家认为,《魔兽世界》的剧情就到此为止了。
编剧也这么想。
因为他们开始发现,没有角色可以用了——《燃烧的远征》所带来的后果,开始凸显出来了。

成为英雄
下一个资料片的大BOSS,是死亡之翼。
新角色吗?其实也不是。死亡之翼在《魔兽争霸2》中就已经登场。按资排辈,还是伊利丹和阿尔萨斯的前辈。并且,在2005年出版的著名衍生小说《上古之战三部曲》中,死亡之翼也有登场,而且也是位重要角色。
但暴雪遇到的问题是:彼时,2010年,玩过《魔兽争霸2》的魔兽玩家已经寥寥无几,大部分玩家是从《魔兽争霸3》开始的,那里头并没有死亡之翼。至于小说有多少人看过,我相信暴雪是知道销量数字的。
咋办?教吧。
于是死亡之翼成为了《魔兽世界》历史上资源利用最狠的一个角色,其程度比阿尔萨斯尤甚。即使你当时只是个二三十级的小号,你也有机会看到在天空中呼啸而过的死亡之翼,以及他留下的一片大火——这当然会让玩家印象深刻。
最终的结果是大家最终确实认识了死亡之翼这个角色,也确实使死亡之翼获得了相当的人气。死亡之翼连续数年成为玩家们最希望在《风暴英雄》中看到的角色投票第一名,在《炉石传说》玩家中也有着相当高的人气,《魔兽世界》此后也数次重复利用资源跟死亡之翼扯上点什么关系。



虽然现在都叫他大表哥

不过这里不讲死亡之翼了,毕竟《大地的裂变》是一个有着巨大改变的资料片。
2010年时,那是日本游戏最惨的时代。日式游戏已经式微,美式游戏大行其道。终于转战家用主机的美式游戏们靠着自己强大的技术水平开始碾压日本游戏。
然后又是一个很简单的逻辑问题:
如何展现自己的游戏有较强的声光体验?爆炸,更多的爆炸!
如何安排更多的爆炸?让主角多打人。
主角为什么能打那么多敌人?因为他是个英雄。
是的,这又是一个游戏平台影响到游戏玩法,而游戏玩法最终影响到游戏剧情的例子。彼时是一本道式游戏最辉煌的年代,类似《神秘海域》、《使命召唤》、《战争机器》、《光环》、《战神》等一本道游戏靠着接连不断的紧张桥段和类电影的游戏体验成为了那个时代的宠儿。



走哪塌哪的德雷克可以说是那个年代的典型代表

于是,2010年的《魔兽世界:大地的裂变》,也深受其影响。
玩家们第一次真正地,成为了英雄。
《巫妖王之怒》中玩家还可以被称为是北伐军的一员士兵,而《大地的裂变》中玩家真正地被称为了英雄,是和萨尔一起阻止大灾变和暮光之刻的真正的英雄。而与此同时,暴雪的任务设计师们把他们这两年从其他热门游戏哪里学到的经验都搬了进来。
《魔兽世界》便是在这个年代,在剧情上出现了变化。《大地的裂变》的最终结局,阿莱克斯塔萨那一句“现在是凡人的时代了”,标志着玩家在《魔兽世界》中的地位发生了根本性的变化。
玩家已经击败了很多强敌,玩家未来还要击败更多的强敌。
玩家必须成为英雄。
至少玩家是想成为英雄的——所以玩家的话也不能全听。
实际上《大地的裂变》还有一条全新的变化,是以前所没有的——这个资料片第一次有了真正意义上的“主线故事”。不同于此前三个大版本走马灯一样地把BOSS们拉到玩家面前让你去车,这个资料片有一条非常明确的剧情主轴,你看我捋一下(嫌太长可以不看):
上古之神恩佐斯已经潜伏多年。在克苏恩和尤格萨隆被击败后,恩佐斯认为自己迟早会成为下一个目标,于是他决定趁着联盟和部落刚刚结束北伐,元气大伤的时刻主动出击。在他的命令下,死亡之翼从地底呼啸而出,元素领主奥拉基尔和拉格纳罗斯从南北两个方向夹击卡利姆多,拉格纳罗斯的目标更是直指新生的世界之树诺达希尔。艾萨拉女王命令她的娜迦们封锁了海上区域,而古加尔领导的暮光之锤教派开始为暮光审判——这个世界的终结做准备。
元气大伤的联盟和部落在巨龙军团、大地之环和塞纳里奥议会的带领下,开始合作。萨尔为了治愈这个世界离开了酋长的位置,回到了外域探访自己的祖母,开始专心于萨满的修行。由此,他成为了真正的“世界萨”。
世界各地都开始了对恩佐斯的反抗。联盟和部落先是在海上击退娜迦大军,塞纳里奥议会在卡利姆多北方抗击火元素军团,而南方的风元素军团则由刚刚现身的泰坦造物——拉穆卡恒来应对。大地之环的萨满们致力于治愈世界,而巨龙军团则和死亡之翼以及他的黑龙军团对战。
在荒芜之地,红龙军团开始了对于未腐化黑龙的实验。他们抓住了一条母黑龙尼希昂卓拉并强迫她产下了一枚蛋,红龙军团成功地净化了这枚蛋,使它成为了世界上唯一一枚未被腐化的黑龙蛋。然而死亡之翼发现了红龙军团的计划并摧毁了这枚蛋——至少他是这么以为的。红龙军团在死亡之翼到来前用一枚红龙蛋替换了这枚黑龙蛋,以牺牲自己后代的代价保护了这只未被腐化的黑龙。这枚黑龙蛋很快被运往暮光高地被严密保护起来。
而此时,死亡之翼的暮光龙军团也已经初现雏形。在巨龙们在龙眠神殿开会的时候,阿莱克斯塔萨最宠爱的配偶,克莱奥斯特拉兹在龙眠神殿的地下发现巨龙们的蛋已经都被腐化为暮光龙蛋了。在蛋即将孵化的千钧一发的时刻,克莱奥斯特拉兹选择牺牲自己摧毁了所有的蛋。而阿莱克斯塔萨对于他的英勇就义并不知情,她以为克莱奥斯特拉兹已经被死亡之翼蛊惑。在悲痛之下,她离开了诺森德,巨龙军团也就此解散,死亡之翼和暮光教派的教徒们占领了人去楼空的龙眠神殿。
此后,联盟和部落对恩佐斯的斗争初现成效。海上的娜迦大军被击退,风领主奥拉基尔被击杀于他的神殿四风王座,而暮光教派的领袖古加尔也被击杀,一并被击杀的还有他脚下隐藏着的黑龙龙母希奈斯特拉。
恩佐斯也注意到了萨尔,他认为萨尔是他最大的威胁,不过他手中还有一枚棋子。范达尔·鹿盔,曾经的大德鲁伊,塞纳里奥议会领袖,早已被他招致麾下。在大灾变开始前夕,范达尔把玛法里奥囚禁在翡翠梦魇中的行为终于被发现,他联合萨维斯在翡翠梦魇中想要给玛法里奥致命一击,被玛法里奥挫败,玛法里奥终于能够回到艾泽拉斯,并且抓住了范达尔并将他囚禁起来。恩佐斯派出了暮光教徒,将范达尔解救出来,并让拉格纳罗斯重塑了他的形体,使他加入了火焰元素的军团。在海加尔山山顶,范达尔伏击了前来寻找他的萨尔,将他的灵魂打成碎片扔到了各元素位面。
大家都认为萨尔死了,但是萨尔祖母的学徒,阿格娜不这样认为。萨尔在外域期间已经和她建立了深厚的感情,她不愿就此放弃萨尔。在她的帮助下,萨尔重新找回了自己的灵魂。
在玛法里奥回归后,塞纳里奥议会对火元素们的进攻开始了反击。包括塞纳留斯、玛洛恩、乌索克、艾维娜等许多曾经死去的半神再次被呼唤而来。在它们的帮助下,联军成功杀入萨弗隆城堡,进入火焰之地,将拉格纳罗斯彻底击杀于自己的领土。
而蓝龙军团在此时正在进行龙王选举。此前的蓝龙王玛里苟斯已经彻底陷入疯狂,在诺森德北伐期间被肯瑞托和巨龙军团联手杀死。卡雷苟斯和阿瑞苟斯将进行蓝龙王的争夺。在凡人英雄和萨尔的帮助下,卡雷苟斯成功获得蓝龙王位置,而死亡之翼潜藏在蓝龙军团内的奸细阿瑞苟斯也被合力杀死,蓝龙军团迎来统一。
在蓝龙军团统一后,萨尔为阿莱克斯塔萨展示了克莱奥斯特拉兹死前的景象,使她重新振作起来,巨龙军团再次联合。然后,一个击败死亡之翼的计划逐渐成形:使用神器巨龙之魂的力量可以击杀死亡之翼,这枚神器内含全部五色巨龙的力量,只有它有足够强大的力量击败死亡之翼。然而,巨龙之魂已经不存在于艾泽拉斯了,所以这个计划就是,回到一万年前,巨龙之魂刚刚被铸造好的时候,把它带到现在的艾泽拉斯。
当然,还有一个问题,就是巨龙之魂需要五色巨龙的力量来启动,而联军缺少黑龙的力量。在巨龙的帮助下,萨尔作为掌握大地之力的萨满,顶替了大地守护者耐萨里奥,即死亡之翼自己的位置。
在这期间,红龙们发现,自己安置在暮光高地的黑龙蛋不见了。原来,雏龙在龙蛋中时就已经有了意识。这只未被腐化的黑龙不愿受红龙摆布,指使刺客组织拉文霍德将自己偷走。一名盗贼前去拉文霍德试图夺回黑龙蛋,却看到了黑龙蛋的孵化——黑龙王子拉希奥诞生了。拉希奥拉拢了盗贼,他向盗贼展示了自己的计划:杀死除自己外所有的黑龙,而这正和此时巨龙军团的目的不谋而合。于是,这名盗贼开始了暗中刺杀隐藏的黑龙的任务。
在青铜龙王诺兹多姆的帮助下,萨尔带领一支小分队回到过去,然而他们被青铜龙的死对头永恒龙干扰了。小分队杀到永恒龙王面前,惊奇地发现这位名为姆诺兹多的永恒龙王其实就是未来的诺兹多姆。他们姑且击败了姆诺兹多,但并未深究这背后的原因。
最终小分队成功地回到了一万年前的上古之战,取得了巨龙之魂,并把它带回龙眠神殿。在这里,暴风城大主教本尼迪塔斯正在等着大家。由于萨尔的谨慎,本尼迪塔斯的计划并未成功,他现出了真身——暮光教父,暮光教派的成员,古加尔死后暮光教派的领袖。大家击败了本尼迪塔斯,将巨龙之魂送到了巨龙军团手中。
同时,联军从龙眠神殿的另一侧发动进攻。联军一路杀到龙眠神殿顶端,找到了已经取得巨龙之魂的萨尔和其他四位龙王。四位龙王将力量灌注到巨龙之魂中,而萨尔启动巨龙之魂打中了死亡之翼。死亡之翼见状不妙开始逃跑,试图逃入大漩涡躲到深岩之州去恢复力量。联军坐上联盟的飞行船天火号追击,甚至跳到死亡之翼背上掀开了他身上被暮光教徒安装的装甲板。在爆炸中,死亡之翼承受不住恩佐斯给他的力量,掉入了大漩涡。掉入大漩涡的死亡之翼最后还想垂死挣扎,萨尔和四位龙王再次将力量注入巨龙之魂,击穿了死亡之翼的胸口,终于给了他致命一击,阻止了暮光审判。而在发动这最后一次巨龙之魂后,四位龙王眼中的光芒也逐渐黯淡了下去——守护巨龙的力量已经消失,现在是凡人的时代了。
那位到处暗杀黑龙的盗贼,也在死亡之翼的死亡现场。他从死亡之翼身上取得了一枚鳞片,交还给了拉希奥以作证明。拉希奥在获得鳞片后,马上杀死了他的副手,拉文霍德的领袖法拉德——原来他也是一位隐藏的黑龙。在法拉德被击杀后,拉希奥真正清除掉了艾泽拉斯所有被腐化的黑龙。他化身为雏龙形态,消失在天空中……
这就是《大地的裂变》的主线剧情了。我说了,嫌长可以不看……
这是一次非常好的改变,《魔兽世界》的剧情不再是零零散散的,也不再是把知名角色拉到玩家面前走马灯,编剧们真的开始想要讲一个完整的故事。只不过,《大地的裂变》的主线剧情有一个问题:
未腐化的黑龙蛋来自荒芜之地的低等级任务,只有小号才会做到;克莱奥斯特拉兹的死亡来自小说《巨龙之夜》;范达尔在翡翠梦魇和萨维斯联合的部分参见小说《怒风》;蓝龙军团的相关剧情来自橙杖任务线,只有法师术士牧师德鲁伊萨满这五个职业才能看到;拉希奥的相关剧情来自橙匕任务线,只有盗贼才能看到……
太散了吧!作为一个普通玩家,不看小说,不是法师术士牧师德鲁伊萨满盗贼,就真的……什么也不知道,看到的都是零零散散的片段,缺少中间很多关键部分,很难把剧情拼接在一起。更何况,由于橙杖橙匕的任务难度,即使是这几个职业的玩家,在《大地的裂变》结束前能够看全所有剧情的人其实也不多。
暴雪意识到了这个问题,他们在下一个资料片中提出了解决方案,并一直沿用到现在。

暴雪的自救
在《大地的裂变》中,暴雪为了解决“角色不够”的问题已经倾尽了全力。他们编了个“元素领主只能在自己的位面中被彻底杀死”的设定,把拉格纳罗斯又翻了出来;他们编了个“半神不会彻底死亡,而是会在死后积蓄力量,积好了又可以复生”的设定,把塞纳留斯等半神又翻了出来(顺便让《魔兽争霸3》中暗夜精灵在塞纳留斯死后的愤怒变得滑稽可笑);玩了个复活,把苦命的奈法利安奥妮克希亚兄妹又车了一遍;又从《魔兽争霸2》中把古加尔和死亡之翼又拽了出来;曾经被玩家怀疑是个反派的范达尔·鹿盔也彻底被抹黑为反派扔到了副本里……
这便是暴雪“炒冷饭”的开始,此后你会多次见到这种反复吃书只为复活某个特定角色的行为。
不过彼时,暴雪也意识到这种行为是不好的。编剧梅森开始了一次自救行为:
他打算用《魔兽世界》本身去塑造角色,然后再把这些角色扔到副本里,这样完成“自给自足”。
在这样的思想指导下,暴雪在《熊猫人之谜》上线前便早早公布了这一次的最终BOSS:部落酋长加尔鲁什·地狱咆哮,格罗姆·地狱咆哮之子,这位完全由《魔兽世界》原创的角色。



死了以后还要在《炉石传说》里继续挨打

加尔鲁什·地狱咆哮最早由部落玩家在《燃烧的远征》中发现。在兽人远征艾泽拉斯前,他由于体弱多病而被留在了德拉诺。萨尔在黑暗之门重新开启后来到了外域,发现了已经完全恢复了的他,并将他带到部落。由于萨尔原本指定的接班人德拉诺什·萨鲁法尔在北伐期间阵亡,而《大地的裂变》中暴雪又必须将萨尔调离酋长的位置,于是这个位置便交给了加尔鲁什。在《大地的裂变》时期,暴雪听到了很多玩家反馈说不喜欢这个酋长,于是梅森放弃了对他的继续塑造,直接进本把他车了算了。
至于部落酋长此后变成了烫手的山芋,那是后话了。
《熊猫人之谜》这个资料片,是历次资料片中唯一的一次,完全没有任何一个《魔兽争霸》系列的角色进本做BOSS的资料片。暴雪在这次资料片中是真正地展开了自救行动,打算完全自给自足。
时至今日,依然可以看到论坛上很多人认为《熊猫人之谜》是“外传”。实际上按照《魔兽世界》的两大主线:燃烧军团和上古之神来说,清除了一位已死上古之神所留下的所有负面遗留物的《熊猫人之谜》或许比《大地的裂变》更加贴近主线,而《巫妖王之怒》若不是插入了尤格萨隆这位上古之神的话其实才是系列中剧情最独立的资料片。这种“外传”感,实际上就来源于这个资料片对自给自足的尝试。
在《熊猫人之谜》中,暴雪通过“煞”这一上古之神亚煞极的残留物作为主线,串联起每一张地图的故事。配合全新的地图主线任务系统,玩家可以很方便地找到每一张地图的主线并体验相关故事,这一设计使玩家更容易体验到暴雪想让玩家体验的剧情,从而认识每张地图的重要角色。
另一方面,暴雪也认识到《大地的裂变》将主线剧情散落在各种职业限定任务、低等级任务和分支作品中的行为是有问题的,于是他们在《熊猫人之谜》中取消掉了此前沿用了四个资料片的各种传说级武器,改为全体玩家全都可以获得的传说级披风,即“全民橙装”。由于橙披风的效果强大,奖励又十分诱人,这就成为了一个确保所有玩家都会去做的一个系列任务。然后暴雪把整个资料片所有的主线剧情通过这个系列任务串联起来,从资料片初期串到资料片末期。于是,暴雪通过这种方式,确保绝大多数玩家在资料片结束的时候都能够大致了解这个资料片剧情的来龙去脉。



具有强大特效的四件披风

并且,作为《熊猫人之谜》的收尾关卡,决战奥格瑞玛副本中也给几乎所有在这个资料片中玩家印象深刻的角色们画上了休止符。一开始带领玩家进入副本的依然是游学者周卓;5.0时代给玩家发金莲教日常任务的NPC被煞魔控制站在玩家的对面,那个在5.0时代被大家嘲笑“每天都要救他一次”的禾·软足拿着匕首对着玩家大杀特杀;影踪派掌门祝踏岚再次吐血被周卓搀扶着离开,嘴里念叨着“真不该让这些外来者进来”;最后一位煞魔也被击败;加入部落的熊猫人领袖季·火掌被库卡隆严刑拷打,玩家救下他之后加入联盟的熊猫人领袖艾莎·云歌冲入混乱的奥格瑞玛,抱着季·火掌走出奥格瑞玛大门,背后是一片刀剑相击声;虽然明知加尔鲁什的行为已经越界,但是为了部落的荣耀和内心的信仰,从《大地的裂变》开始部落玩家亲自帮助从步兵一路晋升为将军的纳兹格林还是选择死守奥格瑞玛;在小说中有极强压迫力的盖世太保头子马尔考罗克注入了亚煞极之力;玩家们亲自唤醒的螳螂妖英杰们由于信仰关系站在了玩家的对面,最后以一句“打得不错,唤醒者,后会有期”而告终……



抱着心爱的人离开奥格瑞玛

《熊猫人之谜》可以说是暴雪一次伟大的自救行为,甚至可能是《魔兽世界》剧情方面最后的高光。它成功展示了一个不依靠旧有角色,完全依靠资料片本身塑造角色进行消费的可能性(整个资料片新角色中唯一一个来自《魔兽争霸》系列的是陈·风暴烈酒,而他在这个资料片中担当起了搞笑役)。虽然在版本初期很多玩家觉得这个资料片与此前剧情割裂感太重,但是在版本末期无不为那些角色们的结局而动容。5.4围攻奥格瑞玛时期这种对于NPC们的缅怀帖子是我见过最多的。
同时,《熊猫人之谜》这个资料片中,玩家对于剧情的讨论度有了极大的提升。归功于橙披任务线的设计,即使是此前并不关心剧情的普通玩家们也开始讨论剧情,开始讨论吉安娜的一夜白头,讨论加尔鲁什的残暴,甚至是讨论雷神和魔古人的野心……《魔兽世界》的剧情从这个资料片开始,走出了小众玩物的范畴,进入了大众视野。
只可惜,这是《魔兽世界》剧情最后的高光。
在讲《德拉诺之王》之前,我们先拐个弯,来讲一下《魔兽世界》香草时代和《熊猫人之谜》的共同性——这是一个被此后的《魔兽世界》所抛弃的东西。

《魔兽世界》的叙事手法
为什么香草时代的《魔兽世界》的文字量单薄,也没有什么CG动画,但是玩家们却会对这个版本的剧情印象这么深刻,以至于暴雪需要推出一个怀旧版来缅怀这个版本?
香草时代的《魔兽世界》所使用的叙事手法,便是利用游戏本身进行叙事,而不是放出大段大段的CG给玩家看。
这实际上是一种更为高明的叙事手法,即“让玩家自己给自己讲故事”。在十年前的电影化大潮之后,玩家和设计师们发现,反而这才是更难做到,也更加出色的手段。譬如《恶魔之魂》中利用精巧的关卡设计和笨重的手感让玩家反复去世,从而反复加强这个死亡世界的核心关键词:灵魂。《恶魔之魂》通过这一点在那个电影化的时代脱颖而出,宫崎英高也一步一步地登上了通往TGA年度最佳的荆棘之路。



这个老东西把游戏做成这个样子并不仅仅是想搞你心态而已

香草时代的《魔兽世界》也是一样。
现在去玩怀旧服的玩家们会发现,相比如今的《魔兽世界》,香草时代的《魔兽世界》任务分散,而且经常出现一个任务让你去很远的地图去做;战斗难度大,双刀狂暴战砍怪砍半天砍出一堆未命中闪避格挡招架偏斜简直家常便饭;交通不便利,很多城镇甚至地图都是没有飞行点的,而史诗大马的价格设定简直就是不想让玩家去买一样,诸如此类……
我之前在想法里也说过,《大地的裂变》之后完全重制的东部王国和卡利姆多地图的任务设计明显要比香草时代更为出色,任务相对密集,指引到位,不需要到处跑,任务体验也很不错。
但是,在世界观塑造上,反而是香草时代更胜一筹。
这里举个例子,香草时代的“史诗任务”和此后《军团再临》的史诗任务。
香草时代最出名的史诗任务来自猎人。猎人玩家拿到熔火之心的叶子以后开启任务线,任务线分为三条,farm精英蓝龙怪,杀死奥妮克希亚,以及杀死四只恶魔。其中自然是击杀四只恶魔的任务最令人印象深刻,四只恶魔在野外游荡,只能由单人挑战,在挑战过程中有任何第二个人进入仇恨列表就会秒杀玩家——连宠物也不行。所以猎人玩家必须要只身挑战,难度可想而知。猎人玩家必须熟练地使用各种陷阱、震荡射击、毒蛇钉刺等技能、各类守护以及各种药水和这四位恶魔见招拆招,最后完成击杀,拿到史诗弓“伦鲁迪洛尔·上古守护者的长弓”。
而《军团再临》的史诗任务,就以猎人的兽王猎神器为例好了:猎人在神射手营地听说了一把强大的步枪——泰坦之击,这把步枪被一个维库人沃伦德偷走,玩家要进入他所在的陵墓取回这把枪。玩家乘坐狮鹫来到风暴峡湾,找到陵墓,一个维库人普斯塔佳在这里帮助玩家打开封印,进入陵墓。一路深入,找到了一个通讯器,联系到了泰坦守护者之一米米尔隆,米米尔隆给玩家指引了泰坦之击所在的位置。当玩家找到泰坦之击时,没想到普斯塔佳突然从背后打晕了玩家并抢走了泰坦之击。为了找到泰坦之击,米米尔隆把玩家传送到他的实验室,并开始进行数据下载,而玩家此时需要解决他的实验室里发生的各种问题。找到数据后,米米尔隆发现泰坦之击在前往另一位泰坦守护者托里姆的路上,米米尔隆认为普斯塔佳想要将泰坦之击的闪电力量抽出到自己身上。玩家来到风暴峭壁找到了托里姆,二人准备阻止普斯塔佳。在战斗中,普斯塔佳抽出的力量太多,无法承受而自爆,在危机关头托里姆的爱宠哈提冲上前吸收了所有的闪电力量,变得奄奄一息。为了拯救哈提,托里姆将泰坦之击和哈提的灵魂绑定在了一起,并将泰坦之击和哈提交给了玩家。
发现什么事没有?
《军团再临》的神器任务几乎没有游戏流程的叙述,全是剧情。实际上这个任务本身没有任何难度——虽然以一个《军团再临》中猎人的初始武器剧情对比香草时代一个高难挑战显得有些不太公平,但实际上此后的《魔兽世界》也确实少有此前那种挑战的任务了。
而这两种任务的“史诗感”来源也就完全不同了:
香草时代的“史诗感”,来源于玩家自身,来源于玩家在长时间的挑战后终于击败强大敌人的成就感;而《军团再临》的“史诗感”,来源于托里姆、米米尔隆等泰坦守护者这种大名号人物的出场,来源于为队友挡枪这样的好莱坞式剧本。
给玩家的体验自然是不一样的。
由于史诗弓任务是玩家自身进行的挑战,玩家在心理上会更加倾向于是“我”,即玩家自己完成了任务,而此时游戏角色拿到了这把史诗弓,这使得玩家自己和屏幕中的游戏角色建立起了情感纽带;而泰坦之击来自于“泰坦铸造的武器!”“泰坦守护者和你并肩而战!”这样的剧本设定,反而使玩家和自己角色之间的纽带被割裂开来,玩家自身在任务流程中基本充当一个“看客”的位置。
这就是老玩家们对史诗弓任务念念不忘,而泰坦之击的故事我还得翻百度的原因。



哦!我拿到神器啦!快看!这可是泰坦制造的神器!

香草时代的任务虽然冗长、分散,但对玩家对“探索感”的加强有着很大的帮助。我到现在都无法忘记十五年前,我的小暗夜精灵战士从黑海岸出发,坐船来到东部王国的湿地,跋山涉水跑向铁炉堡,中间被鳄鱼咬死无数次,跑了一整个下午终于来到铁炉堡,看到铁炉堡内人山人海的震撼感。而这种对世界的探索,在此后的资料片里消失殆尽。你还能记得自己第一次去达拉然是什么感受吗?很难回想起来了。
这便是利用游戏本身内容进行叙事的好处:它使得玩家和屏幕中的角色建立起了情感纽带。
而《熊猫人之谜》备受好评的优势也是在这里:它是后香草时代中,体验最接近香草时代的一个。当然我指的不是任务流程,而是玩家自己必须得确实地做很多事情这一点。如果玩家没有在5.0时代天天做金莲教日常做上一个月,你自然就无法对5.4中那三位金莲教NPC被煞魔控制站在你对面的设计有任何触动。如果玩家是通过其他手段升级上来的没有在恐惧废土做任务唤醒那9位英杰,自然也就无法对这些你亲手唤醒的角色选择站在你对立面的设计有任何触动。但反之,任何完成了这一冗长目标的玩家在看到这些角色的最终结局时,都会建立起强烈的情感纽带,玩家在看到禾·软足时会想起自己一年前对他的调侃,从而想起去年那段做日常的日子,而看到9位英杰时会想起自己一年前繁琐地挨个唤醒他们,想起自己在恐惧之心和他们并肩作战击败被煞魔控制的大女皇夏柯希尔的日子。
这便是情感纽带。虽然不是通过“高难的任务”的方式,但是依然是通过玩家亲身体验的方式。
《熊猫人之谜》后,这种设计消失殆尽,取而代之的是电影大片。这种设计似乎表现力更强了,但是情感纽带消失殆尽了。你在看《复仇者联盟4》的时候会把自己带入到任何一个角色当中去吗?
角色代入,这原本应该是“角色扮演”这个游戏类型的特征,也是电子游戏的统一特征,对比其他艺术形式的最本质的区别。
这实际上也是在十年前的电影化游戏大潮之后,如今的游戏行业和玩家在高声呼唤关卡设计,日本游戏又重新被捧起来的主要原因。

兽人永不为奴,魔兽世界最大的笑话
暴雪在《熊猫人之谜》之后还是决定翻出一些老角色。暴雪的剧情总监克里斯·梅森准备利用这个资料片好好讲一讲德拉诺世界的故事,毕竟在原本的《魔兽世界》中德拉诺除了一个破碎的外域什么都没有。
从现在的角度回看,这个阶段也是暴雪准备正式统一世界观的时代。暴雪准备在这个资料片中完善《魔兽世界》的所有基本设定,换句话来说就是以后再也不吃书了(大概),此后也很快发售了著名的《魔兽世界编年史》第一卷。从商业角度来看,同时期《炉石传说》这样的衍生作品已经上线并大获成功,《魔兽世界》被证明是一个依然有着强大商业价值的IP,那么此后在制作其他《魔兽世界》相关衍生作品时(比如《魔兽世界》手游?)正式完善所有世界观在不同项目组内部沟通时有极大便利,可以避免很多监修上的问题。
于是《德拉诺之王》就这么来了,这个承载着完善德拉诺基本设定的资料片它来了。
通过加尔鲁什的审判这一非常强行的剧情,剧情线被强行扭去了“另外一条世界线的德拉诺”。虽然开篇并不好,但是梅森在这个资料片承诺了很多东西,比如传说中外域虚空风暴的前身法兰伦平原,比如食人魔的领地,比如德拉诺的上古之神,比如德拉诺的本地居民;又有七位《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》的老牌兽人压阵,配合同期上映的电影一起造势,可以说是让人心潮澎湃。
但是显然梅森的野心过于膨胀,德拉诺是个星球,不是简单的一张地图或者一块大陆。制作这个世界所需要的人力财力精力远超梅森的想象。又恰逢制作人鬼蟹出走(鬼蟹出走可能和这一点有关),项目组内部可以想象到,是一片混乱的。在这个当口,5.4版本上线又已经相当长的时间了(这个版本最后的时间是一年零两个月),暴雪所能做的,就只有砍去所有“分支”剧情,比如食人魔大陆,比如鸦人,比如白鬼兽人、孢子人和它们后面暗藏的上古之神,只保留钢铁部落作为主线。



宣传片中被砍掉的两块地图

不过,这个资料片最后死于游戏本身的设计,而不是剧情。
《德拉诺之王》这个资料片作为后螃蟹时代的第一部资料片,新的制作组显然没有完全掌握这个游戏。全新的要塞系统看起来非常美好,但是要塞里能做的事情太多反而使玩家闭门不出,闭门不出的后果就是逐渐丧失游戏热情进而弃坑;第一个掉T套装的副本黑石铸造厂难度设定太高,连便当BOSS都不给几个,让很多公会放弃甚至散在在这个副本面前;偌大的地图,能做的事情反而不多,配合要塞系统进一步扼杀玩家的游戏热情……
于是暴雪在6.2匆匆结束掉了《德拉诺之王》,原本可能开往法兰伦平原的船直接开往了塔纳安丛林,而他们把之前可能已经做好的角色们,比如鸦人艾斯卡,代表虚空势力的祖霍拉克,有可能原本预定在沙塔斯出场的暴君维哈里等直接一股脑全感染了邪能扔到军团那边去了。这导致地狱火堡垒最终成为了《魔兽世界》史上拼凑感最为强烈的副本。
最后,设计师们一合计,既然这版本都烂尾了,最后总得给玩家弄点震撼点的BOSS打,要不然按照原计划打老吼,那玩家搞不好进一步流失了。
于是本来已死的阿克蒙德就这样登场了。(设计师:我们觉得这样很cooooool)



我出场就是为了死的吗!

或许原本《德拉诺之王》之后要承接的就是燃烧军团的主线,但原本的计划一定不会在这样生硬。并且,为了能够承接到燃烧军团主线的同时让阿克蒙德出场,暴雪还是吃书了,而且可能还是《魔兽世界》史上影响最为深远的一次吃书:
恶魔多元唯一。
这一新设定导致了一大堆bug,但暴雪并未理会,甚至在6.2上线后玩家对暴雪询问相关问题时暴雪也表现得一知半解含混而过。但暴雪还是吃了这个书,这意味着:
1、暴雪现在可以为了单一角色的出场强行吃书,也就是说剧情现在在《魔兽世界》中已经不再重要了。
2、《魔兽世界》再次陷入了消费角色的怪圈中。
克里斯·梅森就是在这个时期离开了暴雪,甚至他在心灰意冷中选择直接退休。从表象进行猜测,梅森是因为《德拉诺之王》初期的失败而成为最大背锅人,暴雪认为是因为梅森的计划做的过大导致了后续的问题(就像《最终幻想12》和《最终幻想15》一样)。随着隔壁《泰坦》项目取消,弗洛尔重新加入魔兽项目组,而此时的梅森话语权已经不高,胳膊拗不过大腿,眼看着阿克蒙德就这样不明不白地复活又被车一遍,梅森对未来已经没有什么期待了。
那为什么初期梅森那么多计划做不出来呢?这或许和暴雪双开制作《泰坦》有关。
眼不眼熟?近一年来的暴雪为了保证《暗黑破坏神4》的开发,搞死了《风暴英雄》,搞死了《魔兽争霸3重制版》,而《魔兽世界》同期上线的8.3版本,铺垫了十年之久的上古之神恩佐斯最终做的极为敷衍,这是4.3以来首个没有新地图的版本末期,《军团再临》中伊格诺思和萨塔拉斯所描述的那些尼奥罗萨里的宏伟建筑并没有出现,而是“左右两边两个二层小楼”,原本按道理应该和恩佐斯勾搭在一起的萨塔拉斯销声匿迹,而恩佐斯本人甚至出现了世界首杀团队首杀之后没有成就没有名人堂这样匪夷所思的bug——这一切都是为了保证《暗黑破坏神4》。
但是,这值得吗?
看着地狱火堡垒中喊着“兽人永不为奴”的老吼,玩家和老吼面前的扎昆一样,发出了空洞的嘲笑声。
《魔兽世界》的剧情就此陷入万劫不复。

且看军团还能再临几回
后面的《军团再临》和《争霸艾泽拉斯》,我想放一起说了,因为本质上来说,《争霸艾泽拉斯》是《军团再临》的延续,无论是游戏系统设计上,还是对待剧情的态度上。
上面在《德拉诺之王》时期,我们看到了项目管理在一个项目中的重要性。随着《德拉诺之王》的失败,来自《暗黑破坏神》的团队接手了《魔兽世界》,而随着梅森的离开,剧情设计团队已经彻底无法在《军团再临》中争得话语权。
于是,剧情在《魔兽世界》中,已经彻底变成了一个噱头。
伊利丹为什么又出来了,而且是光与暗之子?因为伊利丹人气高;
为什么给玩家派发神器?因为玩家拿着这些神兵利器会觉得很爽;
为什么最后打泰坦了?因为让玩家打宇宙最强种族泰坦显得很有史诗感;
为什么希尔瓦娜斯去打联盟还把树烧了?因为想给一个开战的理由。
更别提在7.3阿古斯版本,暴雪为了凸显出奥蕾莉亚和图拉扬夫妇在虚空中和恶魔对抗的不易,又强行安排了一个“地下一年天上十年”这样的设定,这直接显得燃烧军团在虚空中处心积虑想要征服艾泽拉斯的设定变得滑稽可笑。
但是,谁关心呢?我们来看看玩家反馈:


剧情史诗感强,爽!
毕竟玩家爽就够了,谁关心剧情到底写了些什么呢?是吧?
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发表于 2023-1-19 10:34:15 | 显示全部楼层
其实玩家心态和游戏是有关的。你现在回头玩怀旧服还能感受到那种感觉,十五年前的魔兽世界没有谁催着你干什么,而如今的魔兽世界你要神器能量升项链等级,项链等级低你放不下第四个精华,然后你还要完成各种目标冲各种声望升精华或者买什么东西,你还要打团本,还要打大米,还有一万个世界任务和日常任务等着你去做,这个版本还要打大突袭,小突袭,大幻象,小幻象,不做你就没有凝结幻象,没有凝结幻象你就升不了披风,升不了披风你就装不下腐蚀装,当所有这些东西汇到一起在你身上,然后你打本灭了一次浪费了一些现实时间以后:
wocao会不会玩啊我CNM这技能你们躲不开的吗!!!
这不是玩家的锅,玩家从来没有变过,会变的只有游戏而已。
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发表于 2023-1-19 10:34:47 | 显示全部楼层
文中讲叙事那一小节里提到的观点,很多年前我在网易游戏媒体那边看过,我个人觉得很长一段时间内让玩家自己讲故事体验到属于自己的MMO旅程这种游戏设计应该不会成为主流了。  毕竟现在能玩的东西太多,这和强调烧时间的沉浸体验MMO是有冲突的,能讲好故事会引人入胜就已经不错了,现在很多的并没有闲到能开启第二人生都程度。
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发表于 2023-1-19 10:35:42 | 显示全部楼层
不对吧,这么说的话何必搞出大秘境这种限制玩家毕业的玩意?要知道8.0初期的差评原因之一就是装备获取被大砍一刀,玩家需要更频繁的去消耗时间刷装备去获得进本资格
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发表于 2023-1-19 10:36:00 | 显示全部楼层
其实总的说来最大的问题确实还是TBC消耗了大量的角色,导致后面无人可用,所以下个版本的暗影界说不定又是一个名正言顺和老角色们见面的机会,比如好像确定了有凯子。
军团再临总体方向我个人觉得倒是没啥问题,就是后面越来越潦草,很多独立的支线剧情设计得很出彩,侧面也反应玻璃渣对于主线的把控越来越力不从心(当然经费可能是一个原因)。
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发表于 2023-1-19 10:36:05 | 显示全部楼层
玩家心态也不同了,十四年前我第一次玩麻痹怒气时也是当成另一段人生去玩的,拿着根树枝打灰狼,死了爬起来坐篝火,做个主线从雪原跑到都会各种代入感十足,前两年再回去,只剩下下马风车暴击秒一片,上马捡掉落走人了……幸好玩单机时我还沉得下心思来(
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发表于 2023-1-19 10:36:35 | 显示全部楼层
那时候是星际制作组、暗黑制作组甚至守望先锋制作组轮流上阵给魔兽续命,你说临时接手魔兽世界这么大的项目你能怎么办?当然得参考自己本来在做的游戏,于是大秘境就上线了,暗黑制作组并不是说想要特意限制玩家毕业,他们还没到那个级别,这个设计就只是单纯的拖时间罢了,毕竟他们是暗黑设计组,是有本职工作的
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发表于 2023-1-19 10:36:49 | 显示全部楼层
如果要是真的找隔壁来续就好说了,要是到了你说的这个地步,wod试图一年解决一个版本的时候wow游戏体系就已经爆炸了。rpg游戏需要的是一个过程,当这个过程消失,转而用机械重复去延续的时候他就已经没戏了。
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发表于 2023-1-19 10:37:00 | 显示全部楼层
纠正一下,小萨鲁法尔的名字应该是德拉诺什.萨鲁法尔,瓦洛克是大王的名字
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发表于 2023-1-19 10:37:05 | 显示全部楼层
欧美游戏并非不重视剧情。典型去早起的无冬之夜,博德之门等。而且自由度和世界开放性也做的很好。近代的如上古卷轴,巫师系列。
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