楼主: 細雨聴風

《魔兽世界》的古早设定与现代需求

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发表于 2023-2-7 15:45:49 | 显示全部楼层
你从一个极端走到了另一个极端。职业三系坦奶输出,这是2000年游戏的主流思路,在这个基础上,能够给每个团队提供不同的buff或者给boss上debuff,这是团队定位的细分,你能说增强萨和暗牧都是输出,在团队作用相同?
从职业设计来说,地球时代很多职业无脑111,TBC才逐渐能在团本打两三个技能,WLK才有监控dot,触发机制,快照机制,也才有了循环的概念。在TBC时代,大多数职业可能都是上个dot然后就继续按111,这叫有设计?
另外FQ坦海山,在我这里还真属于非同质化,如果你觉得这都是同质化,那么这个话题没有继续聊下去的必要。
数值要求是指布鲁塔卢斯,穆鲁这种暴雪计算过团队伤害和治疗缺口来设计的boss,地球时代中最接近这个boss的是PW,但是PW更考量的是治疗的衔接和反应,此外因为怀旧服NAXX几乎都是带着世界buff打的,关于真实难度不得而知。还是那句话,地球时代是重技能,轻装备,食人魔法师一样能打过T2套。
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发表于 2023-2-7 15:46:31 | 显示全部楼层
借楼,请问哪位知道如何或者从哪儿获取wow从1.0至今所有patch文字更新log日志文件呀?
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发表于 2023-2-7 15:46:58 | 显示全部楼层
以我个人来看,我不玩的原因
1.升级/5人本/团本/版本更新 ,这么个循环实在是无趣了.
2.探索性,似乎越往后的版本,世界的小细节就越少.满级了就没有出城的必要了.
3.代入感,老版本是有扎实的故事作为背景,我就是来自矮人种族的一个老猎人,我带着我的白熊跟着矮人老大一起攻城拔寨,和"为了一件装备苦熬3小时",愿意投入的精力是不同的.
4.职业同质化.玩到后面猎人也能隐身,谁都有个宝宝.似乎设计这么多职业甚至都没太有必要了
5.装备越来越离谱,大翅膀,身上背着各种led射灯,还是喜欢老版本的冷兵器时代
最后的结果就是我对自己的角色没有认同感,对敌人没有代入感,最主要的,身边也没有人一起玩了.
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发表于 2023-2-7 15:47:43 | 显示全部楼层
设计师最初的想法那一条,其实在网游里面根本不可能实现,反而是在单机游戏里面更有出路。像这种探索、组队打副本、瓜分战利品的模式,一旦有第一个人发现了线索,那么后续只需要不断复制即可,那么对于后来的人来说,探索就失去了意义。剩下的就难免沦落到刷副本-拿装备-刷更高级的副本-拿更高级的装备这种循环当中。
但如果是在单机RPG游戏里面,这种模式还是很有受众的,现在的3A大作都比较讲究开放世界,就是鼓励玩家去探索,但做得不好的地方就是随机性不够,大家看着攻略,也都没了探索的欲望,直奔目标即可。所以我希望有一天能真的遇到这种游戏,世界是开放的,事件是需要自己触发的,很多东西都是未知的。。。。
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发表于 2023-2-7 15:47:59 | 显示全部楼层
其实在我玩的2006年,《魔兽世界》确实就是一个未知的世界,网络不发达,信息闭塞,我连NGA都不知道,插件是玩到30级以后同学推荐的,叫什么月光宝盒,有一个任务插件,仅限于接到的任务显示目标地点。
当然现在不可能了。游戏设计变了,我也变了。
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发表于 2023-2-7 15:48:32 | 显示全部楼层
地球时代,主输出并不是无脑111啊
地球时代的问题是 暗牧、惩戒骑、增强萨 根本就进不了团本。
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发表于 2023-2-7 15:49:11 | 显示全部楼层
TBC和WLK 的技能循环,我觉得并不重要
相反“暗牧能给团队带来回蓝”比技能循环 重要多了
这意味着,可以形成完全不同风格的团队
——可惜wow没有沿着这条路走下去
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发表于 2023-2-7 15:49:47 | 显示全部楼层
至于FQ坦海山,单看确实是非同质化。
但是FQ不能依靠海山毕业,也就意味着他“只”能在海山出现。
这其实就还是同质化的结果
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发表于 2023-2-7 15:50:32 | 显示全部楼层
我觉得主要还是暴雪无法产出足够多的不同形态的副本……
这样就让特化的团队缺乏足够的存在必要
而也就必须得是具有普遍性的团队才有意义
而这也就让所有的职业,不得不走上同质化的道路了。
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发表于 2023-2-7 15:51:29 | 显示全部楼层
不断取消dnd设定的过程
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