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从开发人员表看《古剑奇谭》游戏开发团队的组成和变迁

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发表于 2022-9-25 19:59:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在最前:
我是《古剑奇谭》系列的玩家,但并非其粉丝。这篇短文展示的只是我的观察和分析,其中也涉及一些对该系列的批评意见,敬请理解。
<hr/>《古剑奇谭》系列目前已成为中国游戏业界的重要品牌之一,但网络上的用户和玩家们对该系列的关注,往往聚集于其核心人员的去向,而缺少对其开发团队整体的分析。去年,当我试图寻找相关资料时,甚至没能找到一份完整的开发人员(Staff)表,这使我产生了写就此文的想法:在三部单机正统作品的开发历程中,这个游戏系列的开发团队究竟是如何组成的,又是如何一步步变化的?

首先,以较为成熟的欧美和日本大型游戏厂商为参考,我们通常所说的、当代的单机游戏,或者说,一款登录PC/主机平台、以买断制为主要收费方式、以单人游戏为主要游戏方式的大型3D游戏,其团队主要分为以下部分:
Narrative(叙事):负责游戏中叙事部分的创作,包括剧本、角色对话、任务文本、分镜等。
Design(策划/设计):负责游戏的叙事和玩法等部分的设计,包括剧本、任务、战斗、收集、系统、关卡等部分。
Art(美术):负责所有2D美术和3D美术资源的设计和制作,主要包括角色和场景的原画、2D图片、3D建模、模型贴图等部分。
Program(程序):负责所有内容和功能在程序层面的实现,主要包括引擎和工具的开发、AI的制作、物理引擎的调整、各部分脚本的编写、网络功能的实现等。
Animation(动画):负责设计和制作游戏中类似动画的部分,主要包括镜头和视角的运动、3D模型的骨骼绑定和动态制作、表情和动作捕捉等。
Sound(声音):负责所有声音部分的制作,主要包括音乐、音效和配音的创作、录音、后期制作等。
QA(测试):负责全过程中的验证和测试,主要包括开发过程中对团队创作思路的验证、各版本的测试和反馈、发售前后的Bug修复。
发行(Product):负责游戏发行的相关事务,主要包括生产、宣传、发行、运营、本地化等。
以索尼圣莫尼卡工作室(SCE Santa Monica Studio)的《战神》为例,他们的开发团队,大致是如下结构:



那么,《古剑奇谭》系列的开发团队又是如何构成的呢?
系列3部单机作品的开发人员表,我已整理在如下回答中:
不过当时我没有进行进一步的分析,只是抄录了各部游戏片尾动画中的内容,因此该回答的内容并无多少价值。如今我终于有精力,参考更多资料,进行更详细的分析,现先将3部单机作品的开发团队组成整理如下:
《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》的开发团队,主要分为企划、程序、美术、发行4个部分,并且每个部分都有总监负责;而产品和发行部分,基本是由孟宪明所代表的网元圣唐来完成。值得注意的是,《古剑奇谭》系列的开发团队,依然延续了台湾单机厂商的传统,使用“企划”而非“策划”的称呼,而且企划的职务范围极广,包含了游戏叙事和设计两部分的主要工作。此外,开发团队中并未设立单独的动画部门,动画方面的工作被分配给了程序和美术两个部门完成。


《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》的开发团队,基本和1代保持一致,减少了一部分总监职务,但额外增加了研发顾问职务,这个职务带有强烈的功能性,似乎是为加入项目的贾卓伦单独设立的。


《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》的开发团队,则是彻底取消了美术总监之外的其他总监职务,整个团队的结构因此变得简洁和清晰了许多,可以看到烛龙在项目管理上的巨大努力。整体而言,3代的开发人员表,已经与国外大作相当相似。



但是,这些展示给玩家看的开发人员名单,究竟有多大的参考价值,是否能反映开发团队在项目中的真实情况呢?
3代发售后,触乐网对烛龙单机组的采访中,提到了以下几点:
明显存在两个问题:一是人力完全不足,工作量达成全靠爆肝(想借此勘误一下:外界很多消息说《古剑奇谭三》是5年工期,其实开发期算上所有前期准备也才3年多)。二是在现在这个时代,对于可以跨工种的复合型人才需求急剧上升。《古剑奇谭三》和系列前作有一个很大的不同点,你会在制作人员名单里看到,程序有做美术的事,企划有做程序的事,美术有做企划的事,诸如此类,虽然这种情况目前还只是少数,但未来的组织结构我们希望往这个方向发展。
是的,大规模工业化的趋势下,一方面有些工种会越来越细致单一,另一方面复合工种会成为推动技术和表现进步的关键。
结论就是,人力短缺引发的爆肝活动没有可持续性,一次如此,两次还是如此,项目组可能就撑不下来了。大量复合型的人才更是难找,就算有时可以遇到,人家为什么不去做更赚钱的项目而要来这里一起搞事呢?追求工作所得的性价比,这原本是无可厚非的事。
另外,外宣、运营、周边等相关事务也令研发团队感到脱力,不过这些和项目制作本身终归隔了一层,在此就不发散了。
这也就意味着,《古剑奇谭》系列的开发团队,目前为止依然带有“小作坊”的一些特征。开发团队不仅要参与一些发行和运营方面的工作,其内部各部门的工作范围划分也并不十分严格。这是早期游戏开发团队和目前许多独立游戏开发团队中常见的情况:人员不足,有限的主要创作者们常常身兼多职,团队更倾向于招募和培养能参与多个部分工作的复合型开发人员。

整体而言,《古剑奇谭》系列的开发团队,带有浓厚的台湾单机游戏业界的烙印,具有一些中小型游戏厂商的特征;同时,因为系列明显的日式JRPG风格,负责剧本的编剧和负责角色设计的美术在开发团队中占有极度重要的地位;但随着游戏制作规模的高速提升,他们也在逐步向着国际一流游戏厂商的团队结构靠拢。
归纳一下,大致有如下4个主要特点:
和许多中小型游戏开发团队类似,各部门的工作内容有一定的重合,许多开发者兼任多个部门的职务,在开发过程中根据具体需要转换身份;
强调主要创作者的地位,设置总监职务统筹游戏开发,主要创作者往往兼任多个职责相近的职务;
一个巨大的企划团队占据游戏开发中的主导地位,负责叙事、玩法等部分的设计;
2D角色立绘、音乐、音效、配音等部分,常常以与第三方合作的方式完成。
<hr/>接下来,让我们看看,《古剑奇谭》系列单机作品开发团队的主要创作者阵容是如何演变的。
首先,是系列历代单机作品的主要创作者和主要合作者:
《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》
出品人/发行统筹/产品统筹:孟宪明
项目监制/研发总监/音乐统筹:张毅君
项目负责/企划总监/主企划:邵芸
程序总监/主程序/战斗系统:董广浩
美术总监/主美术/外包统筹/DLC制作人:郑雯
产品总监/后制统筹/音效统筹/DLC产品经理:李想
关卡设计总监/测试统筹/DLC项目经理/DLC主企划:李宁
图形技术总监:薛岭
三维美术总监:张帆
配乐制作:骆集益、周志华
角色\图鉴绘制:谢宇丹
配音团队:京诚之声
DLC特别感谢:小旭游戏音乐团队
《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》
出品人/发行统筹:孟宪明
监制/制作人/研发总监/音乐统筹:张毅君
监制/人文执行制作人/企划总监:邵芸
项目经理/关卡设计总监/主企划:李宁
美术执行制作人/美术总监/外包统筹:郑雯
高级产品总监/后制统筹:李想
程序总监/主程序:董广浩
研发顾问:贾卓伦
人文企划指导:林凌
质量评测经理/测试统筹:陆峰柏
主美术:李昕
游戏音乐:骆集益 、北京小旭音乐文化有限责任公司、周志华
动画音效/Live实录:北京小旭音乐文化有限责任公司
配音制作:北斗企鹅工作室、北京华夏鼎艺盛铭文化艺术传播有限公司、上海Mute Studio
《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》
出品人:孟宪明
监制/项目经理/美术总监:郑雯
制作人/世界观·剧情设定/配音统筹:邵芸
主企划:张露
主程序/程序架构:刘海
主美术:李昕
配音/音效制作:上海音熊文化传媒有限公司
首席音乐制作:周志华
音乐制作:华亚国际音乐有限公司·许佑华·黄伟哲、北京小旭音乐文化有限责任公司、亿莱文(北京)文化传媒有限公司、北京灿星文化传媒有限公司
特别感谢:骆集益
项目协力:古剑奇谭网络版项目组、薛岭、张磊、陈彬
特别感谢:北京九凤信息科技有限公司
可以看到,在《古剑奇谭》单机作品的开发历程中,游戏的主要创作者们,以快且有序的节奏进行着更替。
张毅君、邵芸、董广浩、郑雯、李想、李宁等系列初期的主要创作者,从2代开始,逐步转向项目管理。2代发售之后,烛龙单机组的人事有很大的变化,张毅君、董广浩离职,李想前去主持《古剑奇谭网络版》的开发,李宁加入网元圣唐旗下另一家游戏公司九凤科技参与《神舞幻想》的开发,邵芸和郑雯也不再担任主企划和主美术的职务;而2020年,邵芸和郑雯离职,这也标志着1代开发人员表中最靠前的几位已经全部离开了《古剑奇谭》系列单机续作的制作。
取而代之的,3代的主企划张露,是1代的战斗系统设计/界面程序,2代的执行责任企划/战斗系统设计/战斗AI设计;3代主程序刘海,并未参与前作的开发,但很快在2020年离职;2代和3代的主美术李昕,是1代的场景设计/特效制作。
<hr/>虽然2代发售后和3代发售后,两波主要创作者的离职,让外界对于烛龙和《古剑奇谭》的后续作品产生了极深的忧虑。但仅以销售数量和网络评价来看,《古剑奇谭》系列目前的状态尚属健康。
在开发团队内部,有3代在游戏制作和项目管理上的显著进步,和一批新人的良好表现;在外部,网络游戏《古剑奇谭网络版》持续运营,移动游戏《古剑奇谭木语人》刚刚结束了删档公测,如果网元圣唐想要继续发掘《古剑奇谭》这一IP的潜力,开发具有丰富内容的单机续作依然是拓宽系列世界观、加入新角色、提升系列影响力的重要方式,而在《神舞幻想》1代未能取得预期反响的现状之下,网元圣唐在游戏领域可以打的牌也并不多。
然而,《古剑奇谭》系列也存在一些隐患。
首先,系列目前已有3部单机游戏、1个网络游戏和1个手机游戏,另有官方小说、电视剧等衍生作品,但系列整体的世界观依然处于一个较为杂乱的状态,尤其3部单机游戏的剧情各自独立,分别以太子长琴、流月城和人族传承为主要线索,系列粉丝难以形成对系列世界观的整体认知。
其次,系列的定位依然在二次元风格和所谓的“东方幻想”之间摇摆不定,身形窈窕、五官精致、衣着时尚的角色和取自《山海经》等典籍的神怪之间隐含着冲突,而诸多来自于古代典籍中的内容还未明确地脱离典籍,成为系列自己独特的内容。
再次,系列在衍生产品上的多次尝试均未取得较大反响,影响力也主要集中在单机游戏玩家群体中,系列的抗风险能力依然不足。
最后,在《古剑奇谭》系列的初期发展阶段,网元圣唐和烛龙对明星制作人的形象塑造和宣传十分成功,但随着张毅君(工长君)、邵芸(某树)、郑雯(胃妖)等人的先后离职,这些宣传的反作用开始出现,玩家群体内部因此产生了一些分歧,这也让系列的面貌变得尴尬。
目前,我们仍然难以预测《古剑奇谭》系列的未来,也不清楚这样的一个发源于游戏的品牌能取得多大的市场和收益。
让我们继续保持关注,看看《古剑奇谭》系列未来会走向何方吧——是“山海遥阔,万世奋飞”,还是“月冷千山孤城悬,神木凋零远人间”?
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